Page 321 - James Potter – Médiaműveltség
P. 321
12. fejezet: Interaktív média 297 Castronova (2005) azt írja: „Véleményem szerint a saját világunk és a kibertér szintetikus világai közötti halványuló határ az, ami a komoly tanulmányozást in- dokolja. Ahogy eltűnnek a határvonalak, egy olyan állapot felé mozdulunk el, amelyben ténylegesen semmilyen korlátja nincs, hogy a Föld minden interperszo- nális jelenségét a digitális világba fordítsuk.” (48. o.) Castronova vizsgálatot vég- zett ezeknek a játékoknak a felhasználóin, akiknek körülbelül 57%-a mondta, hogy ha elég pénzt tudna keresni a létfenntartásához a kibervilágban, felmondana a való világbeli munkahelyén, és a kibervilágban dolgozna; és a játékosok háromnegyede szeretné az összes idejét a játék kibervilágában tölteni (59. o.). A valóság és a kibervilág közötti határvonalat már a gazdaság terén is áttörték Mindegyik MMORPG kibervilágnak megvan a saját belső gazdasága, ahol a játé- kosok számára megvan a lehetőség egy sor munkához hasonló feladat elvégzésére, amiért valamilyen „birodalmi érme” jellegű pénzben kapja a fzetséget. A játéko- sok aztán cseréket (árucserét, adásvételt) hajthatnak végre egymás közt. Ezen a módon a játékosok kielégíthetik a játékszenvedélyüket, és egyúttal fokozatosan va- gyont halmozhatnak fel a játékban. Gyakran azonban a való világban váltják be ezeket a játékban szerzett javakat. Az EverQuest sok játékosa végez például alan- tas, szolgai feladatokat ebben a bizonyos kibervilágban, amiért óránként átlagosan 300 platinadarabot kapnak A platinadarabok pénzérmék az EverQuest kibervilá- gában. Ezek a játékosok aztán az online piacokon, például az eBayen, a platina- darabokat dollárért eladhatják más EverQuest-játékosoknak. Az átváltási arány kb. 3,50 dollár per 300 EverQuest platinadarab, azaz bárki vállalhat munkát az EverQuestben úgy, hogy azzal óránként 3,50 amerikai dollárt keres (Castronova, 2005). Természetesen a 3,50 dolláros órabér messze alatta van a legalacsonyabb USA-beli munkabérnek, de más országokban ez egy jó jövedelemnek számít. A harmadik világból becsatlakozó ambiciózus játékosok tehát beléphetnek az EverQuest kibervilágába, végezhetnek olyan feladatokat, mint hogy fémből pán- célt kovácsolnak egész napos egérkattintgatással, majd eladják ezeket más EverQuest­játékosoknak az eBayen. 2004-ben az eBay körülbelül 30 millió dollár- nyi éves forgalmat bonyolított a szintetikus világok termékeiből. Ezekből az ügyle- tekből sok volt, ami valódi pénzért ment, tehát az eBay lett az idegen fzetőeszköz átváltási piaca (Castronova, 2005, 149.). Ma már léteznek olyan internetes oldalak, amelyeket kifejezetten olyan javak csereforgalmára hoztak létre, amelyek során át kell lépni a valóság és a kibervilág határait Ez komoly aggodalmakat kelt a való világ gazdaságaiban. Mi lenne, ha sok em- ber inkább a kibervilágokban való munkavégzést, digitális javak és szolgáltatások előállítását választaná, mint a munkavégzést a való világban? Ez csökkentené a munkaerőt a valóságban. Mi lenne, ha ezek a kibermunkások aztán eladnák a kiberfzetségüket a valós világban valós fzetőeszközökért? Ez javakat és erőforrá- sokat mozgatna el a valós világból a kibervilágba, és ezáltal a valós világ gazdasá- gainak GDP-je csökkenne, míg a kibervilágé növekedne.
   316   317   318   319   320   321   322   323   324   325   326