Page 328 - James Potter – Médiaműveltség
P. 328
304 IV. rész: Tartalom Piacok létrehozása Az emberek arra is használják az interaktív médiaplatformokat, hogy kereskedel- mi piacokat hozzanak létre termékek és szolgáltatások számára Kereskedelmi tár- saságok a kezdetektől fogva használták az SNS-eket, hogy a termékeik és szolgál- tatásaik megjelenését felépítsék, majd magukra vonják a törzsvásárlók fgyelmét (Nayar, 2010). Talán a legsikeresebb közösségi hálózati webhely fzikai áruk beszerzésére az eBay, amelyet 1995 szeptemberében alapított Pierre Omidyar online aukciós oldaltként, ahol bárki, aki háztartási dolgokat szeretett volna eladni, fényképeket és leírásokat tölthetett fel a dolgairól, és a látogatók ajánlatot tehettek ezekre. Ha az eladó elfogadta az ajánlatot, megállapodtak a termék megvásárlásában az eBayen keresztül, és az eladó postán elküldte a terméket a vevőnek. Két éven belül az eBayen eladott termékek száma meghaladta az egymilliót 1998-ban a társaság részvényeket bocsátott ki, és a tőzsdére ment mint nyilvános részvénytársaság. 2007-ben negyedmilliárd regisztrált felhasználója volt világszer- te, bármely pillanatban 100 millió eladó termékkel, a pár dollárosaktól egészen egy Gulfstream–II üzleti repülőgépig, amely 4,9 millió dollárért kelt el 2001-ben („The Basics of Selling on eBay”, 2007). 2008-ra alkalmazottainak száma 15 500- ra nőtt, és 1,8 milliárd dolláros forgalmat bonyolított (eBay, é. n.). Médiaműveltség az interaktív platformokon Mi értendő médiaműveltség alatt az interaktív médiaplatformok esetében? Erre a kérdésre a válasz a lehetőség és a káros szenvedély közötti különbségben rejlik. Ha az elektronikus játékokat és a közösségi oldalakat az emberek lehetőségként hasz- nálják az élményeik kiteljesítésére, a határaik kipróbálására és önmaguk jobb meg- ismerésére, akkor ezek az interaktív médiaplatformok hasznos eszközök. Ezzel szemben, ha olyan erősen kondicionálják az embereket, hogy nem tudják korlátok közé szorítani a használatukat, akkor ezek a platformok ártalmasak. Ha tehát az emberek tisztában vannak a saját céljaikkal, és a platformokat eszközként használ- ják ezeknek az eléréséhez, akkor médiatudatosan járnak el. Előfordul azonban, hogy a médiaműveltség annyira lecsökken, hogy a platformok átveszik a szemé- lyes célokat, és így a személy a játék élvezetét vagy izgalmát meghaladóan szolgai módon azért dolgozik, hogy a platform céljait elérje. Fontos továbbá fgyelembe venni az emberi célok mibenlétét, amikor ezeket az interaktív platformokat használjuk. A közösséget erősítő célok segítenek az adott személynek a jobb és sikeresebb társadalmi tevékenységekben. Így tehát azok a felhasználók, akik olyan elektronikus játékok előtt töltik az idejüket, amelyek
   323   324   325   326   327   328   329   330   331   332   333