Page 330 - James Potter – Médiaműveltség
P. 330
306 IV. rész: Tartalom További olvasmányok aNGwiN, J.: Stealing MySpace: The battle to control the most popular website in America. New York, Random House, 2009. A MySpace részletes története az indulásától, 2003 nyarától. Tartalmaz némi háttéranyagot a weboldal alapítóiról (Chris DeWolfe és Tom Anderson), és azokról a cégekről, amelyek tulajdonában állt a weboldal (eUniverse, Intermix és News Corp.). Újságírói stílusban írta a Wall Street Journal egyik riportere A szerző érint nagyobb ívű témákat is, mint az internetes reklám fejlődése és a magánszféra védelme Bollier, d.: Viral spiral: How the commoners built a digital republic of their own. New York, The New Press, 2008. Ennek a könyvnek az a tézise, hogy az internet mint közös kreativitás jött létre, ahol a közjó érdekében folyik az erőforrások nagyszabású megosztása. Az 1980-as évek szabad szoftvereivel, majd az 1990-es években a világháló fel- emelkedésével az internetet nyílt hálózatként hozták létre és tartották fenn, amely az interakció szabad és változatos formáit biztosítja az embereknek. A „vírusspirál” („viral spiral”) kifejezéssel Bollier arra utal, hogy ez a nyílt há- lózati struktúra az innováció egy felfelé ívelő spiráljának biztosít táptalajt. Az internet átalakító ereje abból fakad, hogy lehetővé teszi az embereknek, hogy mások gondolataihoz szabadon hozzáférjenek, hogy építhessenek rájuk, és meg- változtathassák ezeket Éppen ezért a változás nem tervezett, előírt vagy mechanikus, sokkal inkább rendezetlen és esetleges A gondolatok számtalan csomóponton át sugároznak szét, és mindenféle ember együttműködését képesek mindenféle módokon be- folyásolni. Az internet így elkerülte azt a sarcot, ami a központosított termelés- sel és értékesítéssel jár, és helyette életteli változatosságot jelent a társadalom közösségeinek caStroNova, e.: Synthetic worlds. Chicago, University of Chicago Press, 2005. Edward Castronova közgazdászprofesszor szerint a számítógépes ipar nem kizárólag szintetikus világokat hoz létre, amelyekben a játékaikkal játszunk, hanem stimulálja is a játékosokat a saját, további szintetikus világaik megalko- tására. Azok, akik játszanak, nem egyszerűen játékosok, hanem gyakran pró- bálják megélni a játékot, és más emberi tevékenységeket is végezni azon belül, például barátságokat, szerelmet, munkát, közösségi kapcsolódásokat, hatalmat és presztízst keresnek. „A puszta online játéknál sokkal több minden történik ezeken a színtereken: konfiktusok, kormányzás, kereskedelem, szerelem. Azok száma, akikről elmondható, hogy kint »élnek« a kibertérben, már most milliókra tehető, és folyamatosan növekszik, és már kezdjük meglátni ennek a magatartásnak a rejtett és a kevésbé rejtett hatásait a Föld országainak társa- dalmi szintjén is.” (2. o.) Elsősorban az MMORPG-kre koncentrál, a jelenséget
   325   326   327   328   329   330   331   332   333   334   335