Page 322 - James Potter – Médiaműveltség
P. 322
298 IV. rész: Tartalom Továbbá, ha javak mozognak oda és vissza a kiber- és a való világ között, adó- zási kérdések is felmerülnek. Ha valaki a kibervilágban dolgozik, virtuális termé- keket előállítva, majd ezeket a termékeket a valós világban adja el, ez a jövedelem vajon adóköteles-e? Ha igen, melyik ország vesse ki az adót? Vagy mi történik akkor, ha a kibervilágban dolgozó emberek elcserélik a virtuális javaikat valós árura – hogyan tudjuk megállapítani ezeknek a termékeknek az értékét, és kell-e őket jövedelemként adóztatni? A gazdasági hatások mellett vannak politikai hatásai is ezeknek a játékoknak. Hatalom nélküli embereknek adnak ugyanis esélyt, hogy csapatokba vagy céhekbe verődjenek, és fgyelemre méltó hatalommal lépjenek fel más csoportok és céhek ellen a kibervilágban, így a játékosok lehetőséget kapnak, hogy vezetői pozíciókért küzdjenek meg, és feljebb lépjenek a hatalmi létrán. Ezt a hatalmat többnyire a já- tékmenet során gyakorolják más játékosok irányába, de előfordul, hogy a játékosok összeverődnek, és megpróbálnak hatalmat gyakorolni a játék készítői ellenében, azzal a céllal, hogy változtassanak meg valamit a játék aspektusai közül, azaz ír- ják újra a játékszabályokat. Az együttműködés élménye A versenyző alkatúaknál is több ember használja az interaktív médiát az összefo- gás élményéért Az ide tartozó élmények három kategóriába sorolhatók: közösségi kapcsolatok, beszerzés és piacok létrehozása. Közösségi kapcsolatok Az interaktív médiaplatformok használatának legfőbb indítéka a kapcsolatlétesítés másokkal. E platformok közt van mobiltelefonos alkalmazás, blog és közösségi ol- dal is Az okostelefonok fgyelemre méltó eszközök. Egy mai tipikus okostelefon na- gyobb számítási teljesítményre képes, mint amennyivel az Apollo–11 rendelkezett, amikor leszállt a Holdra (Gibbs, 2012). Lehetővé teszi a felhasználónak, hogy tele- fonhívásokat bonyolítson, sms-eket küldjön, zenét játsszon le, könyveket olvasson, fényképezzen és videofelvételeket készítsen Az alkalmazások használatával az okostelefonok csatlakoznak az internetre, játékok játszhatók rajtuk, kedvezménye- ket és vásárlási lehetőségeket biztosítanak a hagyományos üzletekben, GPS segít- ségével követik az embert, és valós időben fgyelik a közlekedés alakulását. Az USA-ban 10-ből 9 felnőttnél mindig van mobil eszköz, és mire a gyerekek nyolca- dikosok lesznek, 80%-uknak saját mobiltelefonja van (Cloud, 2012). A világ nagy részén pedig több embernek van hozzáférése mobil eszközökhöz, mint amennyi-
   317   318   319   320   321   322   323   324   325   326   327