Page 237 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 237
Bokor tAMás: Médiaértés 235 litásban tapasztalható, jóllehet az elérésében egy virtuális médiaeszköz, egy digi- tális program segít A játék természetes tevékenység. Madarak és emlősök körében is találunk pél- dákat játékra, fatal és idős egyedeknél egyaránt. A játéknak a közvélekedés sze- rint fontos tulajdonsága, hogy nincs közvetlen oka és célja. Ha úgy tetszik, fontos összetevője, hogy „felesleges”, „haszontalan” legyen. Fontos tanulási forma is, amelyben kipróbálható, begyakorolható a későbbi viselkedés. A játékot ugyan leg- többször a gyermekkorral társítjuk, de sem az állatvilágban, sem a Homo sapiens esetében nem igaz, hogy csak a kölykök játszanának. Az ember mind fejlődésé- ben, mind viselkedésében úgynevezett neoténiás faj, azaz a felnőtt egyedei sok olyan tulajdonságot őriznek, amelyek a rokon fajok (pl. a csimpánzok) fatal egye- deinél megtalálhatóak. Ilyen pl. a csontszerkezet – a felnőtt emberek és a fatal csimpánzok csontfelépítése szinte azonos –, valamint a kölyökcsimpánzokra jel- lemző kíváncsiság és tanulási képesség: míg a felnőtt csimpánzok esetében az új ismeretek megszerzése hamar nehézkessé válik, mi emberek csak a kor jelentős előrehaladtával veszítünk a világ újdonságai iránti nyitottságunkból és az új isme- retek elsajátításának képességéből. Ezért van az, hogy a játék az emberek életében csaknem folyamatosan jelen van, s társadalmilag és gazdaságilag egyformán fon- tos tényezővé vált. Ezt a felismerést használja fel az egyre terjedő gamifcation, amely egyszerre didaktikai irányzat és üzleti-vezetési modell Az angol „game” szóból képzett kife- jezést magyarra leginkább „játékosítás”-nak szokták fordítani, bár hivatalos ma- gyar megfelelője még nem alakult ki. Gamifcationről általánosságban akkor be- szélünk, ha játékelemeket alkalmazunk az élet játékon kívüli területein, hogy javítsuk a felhasználói élményt, és elköteleződést váltsunk ki az emberekből. A gamifcation konkrétabban egy olyan üzleti stratégia, amiben játéktervezési technikákat alkalmazunk nem játékos környezetben, valamilyen elvárt felhaszná- lói viselkedés kiváltására. Játék és játékosítás között az a legnagyobb különbség, hogy míg a játékot a játék élvezetéért műveljük, addig a „játékosított” eszközöket, programokat a való életben egy előre meghatározott cél elérésének érdekében al- kalmazzuk. A játék esetében csak a virtuális térben (vagy a játék világában) haj- tunk végre valamit, a játékosított alkalmazások esetében azonban valós tettekkel kerülünk közelebb a céljainkhoz. A gamifcation két alapvető fogalom, a játékeszközök és a játékmechaniz- musok köré épül. A hagyományos és videojátékokból vett eszközök (pl. pontok, ranglisták, avatarok, jutalmak) mellett a játékmechanizmusok az emberi agy játé- kokkal kapcsolatos pszichológiai és motivációs folyamatainak megértését és a játé- kok működési elvének alkalmazását írják le (pl. visszajelzés, versenyeztetés, ju- talmazás, kooperáció) (Farkas–Vendler, 2014). Akárhogyan ragadjuk is meg a gamifcation lényegét – kizárólag online felületeken létező módszerként vagy offi- ne is alkalmazható vezetési stratégiaként –, a lényeg mindenképpen a felhasználói élmény fokozása, legyen a felhasználó egy virtuális közösség tagja vagy egy tet-
   232   233   234   235   236   237   238   239   240   241   242