Page 234 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 234
232 Műveljük a médiát! esetéhez, beavatkozhasson a rendszer működésébe. Ha a felhasználó módosítja a tolóerő változóját a szimulátoron, akkor a szimulált repülőgép gyorsabban ha- lad keresztül a képernyő virtuális egén. (…) a videojáték csupán a szimuláció strukturálásának egyik lehetséges módja, csakúgy, mint ahogy a narratíva a reprezentáció strukturálásának is csak egy bizonyos formája.” (Frasca, 2003: 226) Az alapvető különbség a reprezentáción alapuló narratíva és a – szintén reprezen- táción alapuló – szimuláció között az, hogy míg a narratíva értelmezhető kizárólag a kimenet szempontjából (a befogadóban keletkező gondolatok vizsgálatával), ad- dig a szimuláció kimenete jelentős részben függ attól, hogy a szimulátor kezelője (pl. egy számítógépes játék irányítója) bizonyos helyzetekben milyen döntéseket hoz a játék folyamán. Ez a manipulálhatóság teremti meg a játék valós interaktivi- tását, amelyet a narratíva jobbára csak érzékeltetni tud. Az interaktivitás az etimo- lógiai levezetéséből adódó egyik lehetséges meghatározás szerint olyan egy- vagy többcsatornás, valós idejű vagy időkritikus, személyes vagy nem személyes jellegű kommunikáció, cselekedet, amelyet a feladó és a vevő kölcsönös aktivitása jelle- mez. A kommunikáció klasszikus modelljét alapul véve az interaktivitás a kom- munikációnak egy magasabb szintjét jelenti, mert egyirányúság helyett kétirányú- ság és kölcsönösség jelenik meg benne (Harsányi et al., 2005). Frasca (2003) ezért különíti el egymástól a narratíva alkotóját, a narrauktort és a játék résztvevőjét, a szimulauktort. Játékosként nem kell, hogy programozók legyünk ahhoz, hogy részt vegyünk a játék teremtési folyamatában: szimulauktorként mindannyian te- vékenyen alakítjuk a játékot. A ludológia tárgykörének és egyáltalán a játék mibenlétének pontosításához Callois játékokról szóló ellentétpárja szolgálhat segítségül (Callois, 1967). Eszerint az ógörög–latin szókészletben rejtőző kétféle „játék” – a paidia és a ludus – más- más játéktípust ír le. A paidia a gyermekkor korai szakaszának játékaira utal (épí- tőkocka, szerepjátékok és mozgásos játékok), míg a ludus a társadalmi szabályok- kal átitatott játékokat jelöli (pl. sakk, labdarúgás, póker). A kettő közti alapvető különbség a végkifejletben jelenik meg: míg a paidia inkább egy elvben a végte- lenségig folytatható játékfolyamatot jelöl, a ludus-típusú játék addig tart, ameddig ki nem derül, ki a nyertes, és ki a vesztes. Szabályok egyébiránt mindkét fajta já- tékban megtalálhatóak: még a szerepjátékban is követünk bizonyos szabályrend- szert: ha doktoros játékot játszik a gyermek, akkor az orvosokra jellemző szerepmegnyilvánulásokból válogat, s nem pl a katonákéból (Frasca, 1999: 366) A ludus mindazonáltal viszonylag szigorú struktúrát tükröz: a végkimenetel mind- össze kétféle lehet, nyerés vagy vesztés. Bizonyára ezért működnek jól azok a szá- mítógépes és videojátékok, amelyek egyszerű dichotómiákra, ellentétpárokra épül- nek (jó–rossz, barát–ellenség, fekete–fehér). Bonyolultabb a helyzet akkor, ha a játék világa nem egyszerűen és egyértelműen a nyerést helyezi a középpontba:
   229   230   231   232   233   234   235   236   237   238   239