Page 233 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 233
Bokor tAMás: Médiaértés 231 számot tartó flmet forgatni pl. a már idézett Tetrisből, amelyben egyetlen ember- szabású karakter sincs, csupán az égből aláhulló kockák és a belőlük épített víz- szintes sorok. Ettől függetlenül a Tetris mint számítógépes játék óriási sikert ara- tott a maga idejében, a 80-as, 90-es években szerte a világon. Egy fokkal könnyebb a helyzet, ha a Space Invaderst vagy más korai lövöldözős játékokat vesszük ala- pul: itt már vannak jól felismerhető szereplők (ellenséges űrhajók, saját űrhajó vagy repülőgép stb.), s az emberi kapcsolatok létező legegyszerűbb formáján ala- pul a történet: az ellenségképen, amely szerint az ellenséget el kell pusztítani Fil- mes adaptációt ugyanakkor ebből az egyszerű történetből sem lenne könnyű készí- teni, hiszen pusztán az ellenségre leadott, szinte szünet nélküli lövéssorozat nem biztosít elegendő cselekményt ahhoz, hogy lekösse a nézőt. Ennek ellenére a ha- sonlóan felépülő játékok mégis sikeresek. De vajon miért? Vélhetően azért, mert más alapokra helyezik a befogadói viszonyt: a játékos nem passzív néző/olvasó/ hallgató, hanem mindvégig jelen van – a játék a flm „hátradőlős” médiumához képest „előredőlést”, aktivitást és a cselekvés igényéből fakadóan folytonos fgyel- met kíván. Ahelyett tehát, hogy mindenáron történetet akarnának elmesélni, a játé- kok célja az, hogy „összetett módon fokozzák és táplálják a játékos élményeit” (Juul, 2001), méghozzá az interaktivitás ténylegességével, a közvetlen ráhatás lehe- tőségével és igényével. A fenti megfontolások miatt a játékok kutatását és megítélését a tudományos vizsgálat nagyrészt másképp végzi, mint a flmalkotásokét. Ennek jegyében szüle- tett meg az a tudományterület – a ludológia –, amely általában véve a játékokat vizsgálja, speciálisan pedig a videojátékokat írja le (Frasca, 2003: 222). A ludológia (amelyet néhol game studiesnak, néhol a számítógépes játékokra alkalmazott érte- lemben játékelméletnek neveznek) nem kívánja megfosztani a játékokat a történet, a szereplők és a cselekmény vizsgálatától, de állítja, hogy a játékok nem narratív struktúrákra épülnek, hanem szimulációra Szimuláció vagy reprezentáció? „A hagyományos médiumok reprezentációsak és nem szimulációsak. Egy- szerre képesek tökéletesen megjeleníteni a vizuális részleteket és események sorozatait (narratíva). Egy repülőgép fényképe információt tartalmaz annak alakjáról és színéről, de nem fog repülni vagy lezuhanni. Egy repülőgép-szimu- látor vagy egy egyszerű játékrepülő nem csupán jel, hanem olyan gép, ami olyan szabályok szerint generál jeleket, amelyek modellezik a valódi repülőgép viselkedését. Egy leszálló repülőgépről szóló flm pedig narratíva: a szemlélő változatos módokon értelmezheti (pl közönséges landolás vagy kényszerleszál- lás), de nem manipulálhatja és nem befolyásolhatja a gép leszállását, mivel a flm szekvenciái kötöttek és megváltoztathatatlanok. Ezzel ellentétben a repülő- gép-szimulátor lehetővé teszi, hogy a felhasználó, hasonlóan a valós repülőgép