Page 230 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 230
228 Műveljük a médiát! zuk fel az információkat, s a játékokról és játékokkal is tudunk történeteket mesél- ni, úgy tűnik, a játékok elhelyezhetők narratív keretben, sőt ez nemcsak a számító- gépes és videojátékokra igaz, hanem a hagyományos táblás játékoktól kezdve a kártyajátékokig mindenfajta játékra. Attól persze, hogy a játékok kapcsán adott a történetmesélés lehetősége – mutat rá Jesper Juul (2001) –, még nem kötelező őket narratív keretben leírni. Másodszor, a legtöbb összetett videojáték esetében a készítők mellékelnek egy rövid leírást vagy a játék elején egyfajta felvezetést, amelyből kiderül, mi a keret- történet, s milyen célt kell elérnie a játékosnak. (Ez szintén igaz a nem számító- gép-alapú játékokra is.) Mindennek érdekében a programozók alkotnak a játékhoz egy ideális történetet (másképp: ideális szekvenciát, azaz cselekvési sorrendet) is, amelyet végigkövetve a legkönnyebben lehetővé válik a cél elérése, legyen az a hercegnő kiszabadítása, az ellenfél likvidálása vagy egyszerűen csak a világ meg- mentése (Persze az ideális szekvencia nyilvánvalóan nem egykönnyen hozzáférhe- tő a játékosok számára, hiszen így túl könnyen elérhetővé válna a cél, s a játék „játék volta”, kihívásokkal teli jellege szenvedne csorbát.) A háttértörténet megléte önmagában még mindig csak lehetőség, nem pedig kényszer a játék narratív leírá- sára: gyakran megesik, hogy a játék kerettörténetének ismerete egyáltalán nem előfeltétele annak, hogy a játék maga értelmesen, eredeti célja szerint játszható le- gyen. Egy tipikus FPS, azaz frst person shoot (egyes szám első személyben ját- szódó lövöldözős játék) pl. élvezhető alaposan kidolgozott kerettörténet nélkül is, jóllehet legalább a küldetés tisztázása szükséges ahhoz, hogy a játékos célirányo- san játsszon – a többi úgyis a cselekvései során derül ki. A játékos tehát az ideális szekvencia megvalósításának lehetőségeit keresi. Ezért játszik, de nem pontosan az ideális szekvenciát játssza, azaz nincs hozzákötve az ideális narratívához, sőt alapvetően semmilyen narratívához sem. Harmadrészt a játékok gyakran alkalmaznak olyan átfordításokat, mint amilyen a hiányállapotból a hiány feloldásáig vezető út, másképp: valamilyen áhított cél elérése, s ezzel a megbomlott rend visszaállítása, akár egy népmesében Egy korai videojáték-elemző tanulmányban Jensen (1988) erre alapozva állította, hogy a szá- mítógépes játékok egy az egyben narratívák, még ha a szokásostól eltérőek is. Ezt támogatja az a tény, hogy sok játék quest-típusú, azaz küldetésre épül, illetve hogy van főhőse, mégpedig legtöbbször maga a játékos által megszemélyesített ka- rakter. Murray (1997) szerint ezért a kibertérben nagy jövő vár a narratívákra és magára a történetmesélésre Természetesen ez az érv sem támadhatatlan, hiszen egy Tetris-típusú, „mechanikus pakolós” játékban aligha található főhős, de még csak annak az ontológiai kérdésnek sem szentel túl sok időt a játékos, hogy vajon miből készültek a kockák, és honnan indítják őket útjukra, mielőtt bezuhannak a képmezőbe. A többszereplős és tömeges játékok (előbbire példa a Mortal Kombat, utóbbira a Starcraft) cselekménye viszont annyira függ a játékosok viselkedésétől, hogy csupán minimális narratíváról beszélhetünk, minden más az egymás cselek- vésének függvényében kialakuló saját viselkedésen (ha úgy tetszik, a másokkal folytatott interakción) múlik