Page 235 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 235
Bokor tAMás: Médiaértés 233 a Sims játékszéria például egy elvben a végtelenségig játszható városszimuláció, amelyben a játékosok mindennapi életüket élik. Barátok és ellenségek nem eleve adottak: hogy ki van velünk, és ki ellenünk, az az egyes játékosok egymás közti interakcióinak mentén alakul ki, és formálódik szüntelenül. A Sims világa – akár- csak a legtöbb virtuálisvilág-szimulációé – közelebb áll a paidiához, mint a ludushoz: a játékban a karakterek egymás viselkedésére adott reakciói meghatáro- zóbban formálják a játékmenetet, mint a nyerés egyéni vagy csoportos vágya. E helyütt nem lehet célunk a számítógépes játékok pontos kategorizálása, ezért a paidia és a ludus számítógépes játékokra vetített különbségeit nem részletezzük tovább. A szakirodalom bőségesen taglalja az arcad-, az FPS-, a MUD-, az MMORPG- és más játéktípusok sajátosságait, ám a médiaértés általános körvona- lazásához most elegendő annyit leszögezni, hogy a számítógépes játékok legújabb nemzedékeiben előtérbe került a paidia, a szerepjáték, az interakció. Így válik a játék a szereplőkkel és eseményekkel elmesélt történetből (narratívából) olyan rep- rezentációvá, amely a valóságot jelen időben szimulálja, s kimenetelét nem a törté- netet befogadó passzív néző, hanem a cselekvéseket valós időben végrehajtó játé- kos alakítja egyénileg vagy más játékosokkal interakcióba lépve (szimuláció). Ideológiai szintek a számítógépes játékokban Frasca (2003) a szimulációnak három plusz egy ideológiai szintjét különíti el: 1. A reprezentáció és a cselekmény szintje magában foglalja a tárgyak és a sze- replők jellegzetességeit, a hátteret, a díszletet és a megvágott jeleneteket. Ez a narratívában és a szimulációban közös szint. Ha egy egyes szám első sze- mélyben játszott lövöldözős játékban megváltoztatjuk a katonai egyenruhák színeit, könnyen egy izraeli–palesztin konfiktusban vagy éppen egy ruandai hutu–tuszi háború közepén találhatjuk magunkat, bár a szabályok nem vál- toztak meg 2. A manipulációs szabályok szintje a játékos cselekvésének határait jelöli a modellben. Ezek a szabályok jelölhetnek korlátozásokat a játékos számára (pl. önmagát nem tudja megsemmisíteni), de opciókat is kínálhatnak a játék céljának eléréséhez. Pl. a Grand Theft Auto III-ban a pénzszerzés egyik módja az, hogy a játékos megöli a prostituált karaktert, miután kiélvezte a szolgáltatásait. Retorikai szempontból nagy különbség, hogy a játékcél eléré- séhez szükséges-e a kivégzés, vagy csak egy lehetőség a sok közül. A paidia- típusú játékok zömmel ezen a szinten maradnak. 3. A cél szabályainak szintje leginkább a ludus-típusú játékokban jelenik meg: ha a játékkészítő megadja, hogy milyen kötelezően végrehajtandó cselekvé- sek vezetnek a játékcél eléréséhez, akkor a játékos minden cselekvését – be- leértve a reprezentációs szint és a manipulációs szabályok szintjének beállí- tásait – ennek rendeli alá