Page 232 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 232
230 Műveljük a médiát! rögzített cselekvésekkel, lezárt történetvezetéssel. A játékok elmesélésekor – le- gyen az moziflmes adaptáció vagy élőszóban előadott beszámoló – a létezők és az események ugyan áthelyeződnek, de maguk a dinamikus rendszerek nem (Juul, 2001) A játék narratívaszerű értelmezését, mint látható, sok érv kérdőjelezi meg. Ezek mellett még egy van, amely komoly különbségre világít rá a történetmesélés és a számítógépes játékok között: az időkezelés. Eizenstein elmélete szerint egy szín- darab vagy egy flm nézése közben olyan érzésünk támad, mintha egy „korábbi” történet előadását látnánk (Bordwell, 1996: 28). A narratívában, a történetmesélés- ben kétféle idődimenzió jelenik meg: a jelen idő, amely az elbeszélés ideje, vala- mint a múlt idő, amely pedig az elbeszélt dolog megtörténtének ideje. E két időszekvencia kölcsönhatása a narratívában olyan jelenségekhez vezet, mint a jól ismert sűrítés (több év néhány mondatban összefoglalva), a kihagyás (bizonyos időszakaszok átugrása), az elmesélt események időbeliségének felcserélése (előbb a jelen, azután fokozatosan a múltbeli események megismerése) stb. (Genette, 1980: 33.). Ez az időbeli változatosság természetesen a számítógépes és a videojátékok- ban is megjelenhet, pl. a játékkészítők által bevágott bevezető és átkötő jelenetek- nél, amelyeket a játékosnak csak végig kell néznie, de nincs rá közvetlen hatása. Ugyanakkor a játék aktivitást igénylő részében számolni kell azzal a megkötéssel, hogy a megjelenített események nem lehetnek múltbeliek vagy már megtörténtek, mert különben a játékos nem tudna hatást gyakorolni rájuk. Amikor tehát a játék- ban a játékos részéről cselekvésre kerül sor, az elbeszélés ideje és az elbeszélt do- log megtörténtének ideje egybeolvad: „nem lehet részünk interaktivitásban és nar- rációban egyszerre” (Juul, 2001). Ebből ered az a megfgyelés is, miszerint a játékokból készült flmes adaptációkban a szereplők sokkal kidolgozottabb jellem- re, lényegesen összetettebb múltra tesznek szert, mint a játékban magában. Érthető ez, hiszen a flm tipikus narratív struktúrákból szőtt műfaj: lehetőség nyílik benne arra, hogy a karaktereknek nemcsak a jelene, hanem a múltja is fokozatosan fel- épüljön, netán a flm során jellemfejlődésen menjenek keresztül. Ebben az értelem- ben a számítógépes és videojátékokat „atipikus” narratív struktúrák szövik át, ahol a narratíva jobbára arra szolgál, hogy keretet adjon a küldetés magyarázatához, hogy a karakterek elhelyezhetőek legyenek bizonyos tengelyek mentén (pl. barát– ellenség), s hogy különböző részcélok elérése között átkötő jeleneteket s ezzel ko- herenciát, összefüggést biztosítsanak a játék univerzumának. A játékos és a játék viszonya gyökeresen más, mint a néző és a flmalkotás ket- tőséé. A flm általában antropomorf karakterekkel dolgozik, a benne megjelenített történet szereplői emberek vagy legalábbis emberszerű lények. Gondoljunk a kis Vuk karakterére, Dumbóra vagy Alfra, az űrlényre: mind-mind emberi problémá- kat, emberi érzéseket jelenítenek meg, s az emberek által ismert vagy ahhoz ha- sonló szociális hálóban mozognak – alapvetően ugyanis ettől válik érdekessé a néző számára bármely tetszőleges flmalkotás. Ehhez a kiindulóponthoz mérve roppant izgalmas – és szinte lehetetlen – kihívás akár csak kis közérdeklődésre
   227   228   229   230   231   232   233   234   235   236   237