Page 229 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 229
Bokor tAMás: Médiaértés 227 oktatás megújításában és a kollektív emlékezet fenntartásában. Ilyen értelemben a DST technikai rétege továbbra is másodlagos: a hangsúly a történeten és annak elmesélésén van 6.3.4.2. A narratíváktól a szimulációkig Akinek van fúgyermeke, nagy eséllyel igazolni tudja a régi megfgyelést: egy do- boz legókocka legalább másfél óra garantált nyugalmat biztosít a szülőknek. (Apák esetében másfél óra önfeledt játékot a gyerekkel, de ebbe most ne menjünk bele…) Bár legó több évtizede létezik, mégis csak 2014-ben debütált a mozikban a Lego City című ausztrál-angol animációs vígjáték, amely a Lego játék fguráit teszi meg főszereplővé a Franz Kafka flozófáját és a Mátrix flmtrilógia gondolatvilágát idéző bő másfél órás kerettörténetben. Hogyan jutunk el odáig, hogy egy építő- játék-sorozatból moziflm készüljön? Hogyan viszonyul egymáshoz a legókocka és a flmkocka? S egyáltalán miért van az, hogy a gyerekek mégis sokkal hosszabb ideig játszanak a legókészletekkel, mint ahányszor megnézik ugyanazt a flmet a legókarakterekről? A válaszok megtalálásához nyúljunk vissza a történetmesélés- hez, majd azon keresztül a számítógépes és más játékok szimulációs tulajdonsága- inak jellemzéséhez! A videojátékok tudományos vizsgálata az utóbbi évtizedben jelentős változáso- kat élt meg. A tudományos vizsgálódás terepe az erőszakos viselkedésminták ta- nulmányozásától és a videojátékokat övező morális pánik értelmező keretei közül elszabadult, s egy olyan irányba fordult, amely a játékok összességét új médium- nak tekinti, s mint ilyet, tudományos módszerekkel önállóan vizsgálható színtér- ként kezeli (Frasca, 2003: 221). A videojáték-kutatásban hagyományosan máig az a legerősebb irányzat, amely a játékokat a dráma és a narratíva kiterjesztéseként ke- zeli, ugyanakkor a 2000-es évek első évtizedében megjelentek olyan irányzatok, amelyek azzal érvelnek, hogy a videojátékok nem pusztán reprezentációs alapokra épülnek, hanem szimulációnak nevezhető alternatív szemiotikai struktúrákra. En- nek alapján a videojátékok területet nemcsak narratív, hanem szimulációs néző- pontból is lehet vizsgálni. E fejezetben szándékosan nem különítjük el a videojáték és a számítógépes játék fogalmát, hanem – némi pontatlansággal – rokon értelmű szavakként kezeljük őket. Tesszük mindezt abból a megfontolásból, hogy ezúttal a narratíva és a szimuláció viszonyát vizsgáljuk, amely a videojáték és a számítógé- pes játék szempontjából azonos kérdésként fogalmazódik meg: melyik irányba to- lódjon e játékok értelmezése, ha a médiaértés szemüvegén keresztül akarjuk őket vizsgálni? A narratívaalapú játékelméleti megközelítést legalább három fontos érv tá- masztja alá. Először is, mivel a narratívák használata által adunk értelmet életünk- nek (velük magyarázzuk a bennünket körülvevő jelenségeket, általuk fedezünk fel és fogalmazunk meg összefüggéseket különböző jelenségek között), velük dolgoz-
   224   225   226   227   228   229   230   231   232   233   234