Page 241 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 241
Bokor tAMás: Médiaértés 239 közös használatú virtuális anyaggyűjtő mappa, a linkek és a blogolás). Az interak- ció, a kvázi-valósidejűség és a virtuális közösség megteremtésének e célszerű technikai feltételei azonban kifejezetten igényelnek némi médiaértési kompeten- ciát: még ha a tanulók médiakritikai tudatossága nem kiérlelt is, a kezelésben való jártasság elengedhetetlen ahhoz, hogy a tanulási-tanítási folyamat jó részében az elsajátítandó ismeretekre (jelen esetben a nyelvtanulásra) koncentráljanak, s idejü- ket ne a technikával való ismerkedés kösse le Másfajta eljárásra, a számítógépes játékok közvetlen használatára utal a gamifcation fentinél szűkebb értelmezése. Ez esetben különféle – akár egészen összetett – koncepciókat számítógépes játékok segítségével lehet megtanítani. A kifejezetten szórakoztató céllal készített és kereskedelmi forgalomban kapható játékok alkalmazásánál jóval gyakoribb eset, hogy az osztálytermi tanítás során direkt módon egy-egy részkészség vagy -képesség oktatását célzó programokat használnak a diákok Az ilyen, edutainment-típusú (azaz szórakoztatva oktató) játékokra szolgáltat számos jó példát Nádori és Prievara (Nádori–Prievara, 2011): a skála a kétjegyű számok összeadásától a gyors- és gépírás gyakoroltatásán ke- resztül az ökoszisztémák működésének megértetését szolgáló programokig terjed. Esetükben ismét igaz, hogy nem kell gurunak lenni egy-egy ilyen – egyszerűbb – program elkészítéséhez. Például a Microsoft Learning Suite részeként hozzáfér- hető Kodu, amely eredetileg a kisdiákok programozási ismereteit volt hivatott fej- leszteni, alkalmas arra is, hogy a tanárok egyszerű videojátékokat készítsenek a segítségével, néhány órányi „rátanulást” és gyakorlást követően. Természetesen, mint minden más tanítási módszer, a gamifcation sem csoda- szer. A legjelentősebb kritikát vele kapcsolatban éppen a szükségszerűen megjele- nő versengési motívum kapja: ha a játékosított tanulási folyamatokban a tanulók versenyhelyzetbe kerülnek, ez némelyekre ugyanúgy demotiválóan hathat, mint a hagyományos didaktikai módszerek esetében. Az elégtelen osztályzat befejezett üzenet, amely egyfajta megbélyegzettségérzéssel társulhat; a gamifcation metodi- kája szerint a játékos tanulás során elbukott szintek, nem teljesített feladatok újra- kezdhetők, ismételten megkísérelhetők. Ez jelentős szemantikai különbség a két értékelési gyakorlatban, ám ha a tanulók nem kapnak elegendő időt a hagyomá- nyos iskolarendszerben arra, hogy akklimatizálódjanak az új tanítási és értékelési módszerhez, akkor az „elégtelen” és a „game over” jelentése számukra azonos ma- radhat – s ez nem éppen építően hat a kudarctűrő képességükre, s még csak siker- orientációra sem nevel Az oktatásban dolgozó gyakorlati szakemberek leginkább egyfajta új értékelési módszert, új ismeretfeldolgozó mechanizmust, eszköztárat látnak a játékosításban, amely elméletben nem, gyakorlatban azonban praktikusan valamelyest mégis igényli a médiatudatosságot és a médiaértés képességeinek meglétét
   236   237   238   239   240   241   242   243   244   245   246