A Disney-illúzió 1.

2020. 07. 08. film cikk 5–10. évfolyam

Walt Disney arra ösztönözte a munkatársait, hogy az animáció során minél élethűbb mozgást társítsanak a karakterek testéhez. Sok kísérletezést követően alkották meg az élethű animációs mozgás nyelvezetét, amelyet két Disney-animátor, Frank Thomas és Ollie Johnston 12 elvben rögzített. Ezek az elvek azóta is a hagyományos és a digitális animációkészítés alapjait határozzák meg. Három részben mutatjuk az elveket, kezdjük az első néggyel!

1. Squash and stretch  összenyomás és szétnyújtás (gumiszerű mozgatás)

Animáció során, ha egy tárgy hosszabb vagy laposabb formában jelenik meg, akkor azáltal érzékeltetni és hangsúlyozni tudjuk annak tömegét, mozgásának sebességét vagy épp a lendületét. Ezt a technikát nevezzük összenyomás és szétnyújtás elvének. Az egyik legfontosabb szabály ennél a technikánál, hogy a tárgynak a térfogatát ne változtassuk meg. Vagyis arányosan nyomjuk össze vagy nyújtsuk meg az adott testet, ne legyen túl nagy vagy túl kicsi a végeredmény a tárgy eredeti kiinduló térfogatához képest. Ezt a technikát természetesen nemcsak tárgynál, hanem bármilyen karakternél, sőt még arcjáték során is érdemes alkalmazni.

<>

 

2. Anticipation  előkészítés (előkészítő mozdulatok)

Ebben az esetben a karakter felkészül a fő mozdulatra, cselekvésre, amelyet megelőznek bizonyos előkészítő mozdulatok. Ezzel az előkészülettel nyomatékosítja a közönség számára, hogy mi is fog történni a következő pillanatban. Ráadásul ezzel az előkészülettel még realisztikusabbá tehetjük magát a mozgást, cselekvést. Például, ha a szereplőnk ugrani készül, akkor leguggolva gyűjt energiát az ugráshoz. Ennél az esetnél a guggolás jelenti az előkészítő mozdulatot.

<>

 

3. Staging – színrevitel

A cselekmény érthető, egyértelmű bemutatása. Annak megfelelően kell megtervezni a jelenetet, beleértve a helyszínt, a kameramozgást, hogy mit szeretnénk láttatni és milyen hatást szeretnénk elérni a nézőnél. Például, ha egy ijesztő, kísérteties helyet szeretnénk bemutatni, akkor törekedni kell arra, hogy azt minél egyértelműbben mutassuk be a néző számára, és egy kísérteties hely szimbólumait használjuk fel (elhagyatott ház, éjszaka a felhők eltakarják a holdat, árnyékok mozgása, faágak kopogtatják az ablakot, szél suhogó hangját halljuk stb.). Legfontosabb szabály, hogy egyetlen eseményt lássunk, ne vonja el más, hatásosabb dolog a néző figyelmét. Arra is figyelni kell, hogy milyen kameraállásból mutatjuk a szereplőt, fontos, hogy olyan közelről vagy épp távolról lássuk, ahonnan jól értelmezhetőek a mozdulatai, maga a cselekvés. Amennyiben több szereplőt is felvonultatunk egy jelenetben, akkor figyelni kell az időzítésre is. Vagyis várjuk meg, hogy az egyik szereplő befejezze a mozdulatait, mire a másik elkezdené, hogy legyen ideje a nézőnek megfigyelni az eseményeket.

<>

 

4. Straight ahead action and pose to pose  folyamatos, egymásra épülő mozdulatok és póztól pózig történő mozgás

Ez az elv az animáció rajzolásának két különböző módszerét mutatja be. Az első módszernél mozdulatról mozdulatra haladva rajzolják meg a karakter mozgását. Ezt többnyire véletlenszerű mozgásnál használják, mint a tűz lobogásánál vagy vízmintázatnál, hiszen nincsen előre megjósolható mozgása. A másodiknál a fő pózokat, vagyis a kezdő- és a végpózokat rajzolják meg először (keys), majd később kiegészítik a köztes mozdulatokkal, amelyek a karakter mozgásának irányát mutatják (extremes), ezt a mozdulatsort tovább bontják kiegészítő mozdulatokkal, megtörésekkel (breakdowns).

<>

 

 

Forrás: Frank Thomas és Ollie Johnston: The Illusion of Life, Walt Disney Productions, 1981.