A Disney-illúzió 1.
Walt Disney arra ösztönözte a munkatársait, hogy az animáció során minél élethűbb mozgást társítsanak a karakterek testéhez. Sok kísérletezést követően alkották meg az élethű animációs mozgás nyelvezetét, amelyet két Disney-animátor, Frank Thomas és Ollie Johnston 12 elvben rögzített. Ezek az elvek azóta is a hagyományos és a digitális animációkészítés alapjait határozzák meg. Három részben mutatjuk az elveket, kezdjük az első néggyel!
1. Squash and stretch – összenyomás és szétnyújtás (gumiszerű mozgatás)
Animáció során, ha egy tárgy hosszabb vagy laposabb formában jelenik meg, akkor azáltal érzékeltetni és hangsúlyozni tudjuk annak tömegét, mozgásának sebességét vagy épp a lendületét. Ezt a technikát nevezzük összenyomás és szétnyújtás elvének. Az egyik legfontosabb szabály ennél a technikánál, hogy a tárgynak a térfogatát ne változtassuk meg. Vagyis arányosan nyomjuk össze vagy nyújtsuk meg az adott testet, ne legyen túl nagy vagy túl kicsi a végeredmény a tárgy eredeti kiinduló térfogatához képest. Ezt a technikát természetesen nemcsak tárgynál, hanem bármilyen karakternél, sőt még arcjáték során is érdemes alkalmazni.
2. Anticipation – előkészítés (előkészítő mozdulatok)
Ebben az esetben a karakter felkészül a fő mozdulatra, cselekvésre, amelyet megelőznek bizonyos előkészítő mozdulatok. Ezzel az előkészülettel nyomatékosítja a közönség számára, hogy mi is fog történni a következő pillanatban. Ráadásul ezzel az előkészülettel még realisztikusabbá tehetjük magát a mozgást, cselekvést. Például, ha a szereplőnk ugrani készül, akkor leguggolva gyűjt energiát az ugráshoz. Ennél az esetnél a guggolás jelenti az előkészítő mozdulatot.
3. Staging – színrevitel
A cselekmény érthető, egyértelmű bemutatása. Annak megfelelően kell megtervezni a jelenetet, beleértve a helyszínt, a kameramozgást, hogy mit szeretnénk láttatni és milyen hatást szeretnénk elérni a nézőnél. Például, ha egy ijesztő, kísérteties helyet szeretnénk bemutatni, akkor törekedni kell arra, hogy azt minél egyértelműbben mutassuk be a néző számára, és egy kísérteties hely szimbólumait használjuk fel (elhagyatott ház, éjszaka a felhők eltakarják a holdat, árnyékok mozgása, faágak kopogtatják az ablakot, szél suhogó hangját halljuk stb.). Legfontosabb szabály, hogy egyetlen eseményt lássunk, ne vonja el más, hatásosabb dolog a néző figyelmét. Arra is figyelni kell, hogy milyen kameraállásból mutatjuk a szereplőt, fontos, hogy olyan közelről vagy épp távolról lássuk, ahonnan jól értelmezhetőek a mozdulatai, maga a cselekvés. Amennyiben több szereplőt is felvonultatunk egy jelenetben, akkor figyelni kell az időzítésre is. Vagyis várjuk meg, hogy az egyik szereplő befejezze a mozdulatait, mire a másik elkezdené, hogy legyen ideje a nézőnek megfigyelni az eseményeket.
4. Straight ahead action and pose to pose – folyamatos, egymásra épülő mozdulatok és póztól pózig történő mozgás
Ez az elv az animáció rajzolásának két különböző módszerét mutatja be. Az első módszernél mozdulatról mozdulatra haladva rajzolják meg a karakter mozgását. Ezt többnyire véletlenszerű mozgásnál használják, mint a tűz lobogásánál vagy vízmintázatnál, hiszen nincsen előre megjósolható mozgása. A másodiknál a fő pózokat, vagyis a kezdő- és a végpózokat rajzolják meg először (keys), majd később kiegészítik a köztes mozdulatokkal, amelyek a karakter mozgásának irányát mutatják (extremes), ezt a mozdulatsort tovább bontják kiegészítő mozdulatokkal, megtörésekkel (breakdowns).
Forrás: Frank Thomas és Ollie Johnston: The Illusion of Life, Walt Disney Productions, 1981.