A Disney-illúzió 2.

2020. 07. 08. film cikk 5–10. évfolyam

Walt Disney arra ösztönözte a munkatársait, hogy élethűbb mozgást alakítsanak ki a karaktereknek animáció során. Sok kísérletezést követően alkották meg a mozgás nyelvezetét, amelyet két Disney-animátor, Frank Thomas és Ollie Johnston 12 elvben fogalmazott meg. Ezek az elvek azóta is a hagyományos és a digitális animációkészítés alapjait határozzák meg. Az előző részben megismerkedhettünk az első négy alapelvvel, most lássuk a következő négyet.

 

5. Follow through, overlapping action and drag – lecsillapodó mozgások, átfedő mozdulatok és lemaradás

Korábban, amikor az animációban egy szereplő egy mozgást követően megállt, nem értették, hogy miért nem tűnik természetesnek a megállás. Aztán rájöttek, hogy a megállás pillanatában a szereplőnk nem minden testrésze, „tartozéka” áll meg ugyanakkor, hanem van egyfajta lemaradás, először csak az egyik része, aztán a másik csillapodik. Azt a benyomást kell keltenünk, hogy a karakterünk a fizika törvényeinek megfelelően mozog. Például ha a szereplőnk rendelkezik valamilyen tartozékkal”, nagy fülekkel, farokkal vagy nagy kabáttal, akkor tudni kell, hogy ezek a kiegészítők később fejezik be a mozgást. Például a haj mozgása később ér véget, mint viselőjének a mozgása, vagy egy kalapon lévő toll is rendelkezik utó/lecsillapodó mozgással, amitől a látvány még természetesebbnek, élethűbbnek tűnik. Fontos itt is ügyelni a végtagok vagy egyéb tartozékok súlyára, és ennek megfelelően alakítani a mozgáson.

Az átfedő mozdulatok (overlapping action) arra utalnak, hogy vannak bizonyos testrészek, amelyek eltérő sebességgel mozognak. (Például a kar a fejhez képest eltérő időzítéssel és sebességgel mozdul.) A húzás/lemaradás (drag) jelzi számunkra, hogy vannak bizonyos testrészek, amelyeknek szükségük van plusz képkockára, hogy utolérjék a törzs mozgását, megállását. Ezzel a technikával olyan hatást érhetünk el, mintha a testet húznánk a levegőben. Ezek a tartozékok lehetnek a korábban említett élettelen tárgyak: kalap, kabát vagy végtagok, haj stb. Ennek a lemaradásnak a túlzó használatával komikus hatást érhetünk el egy jelenetben. Például lazábbá válhat a karakter mozgása, mint Goofy esetében. (Egy kövér alakot látunk futni, akinek a teste sokkal jobban lemarad futás közben, a jelenet végére a csontváza kiugrik a testéből, teljesen hátrahagyva azt.) Amennyiben valósághűbb ábrázolásra törekednénk, akkor figyelembe kell vennünk a testrészek és egyéb tartozékok pontos időzítését a meggyőzőbb eredmény érdekében.

<>

 

6. Slow in and slow out – mozdulatok lassú indítása és lassú befejezése

Ez az elv azt fogalmazza meg, hogy egy test mozgása lassan indul el, majd az idő előrehaladtával növeli annak sebességet, és szintén lassan ér véget. (Gondoljunk az autó elindulására.) Ez az egyik legfontosabb alapelv, amely szintén abban segít, hogy a karakter mozgását sokkal életszerűbbnek érzékeljük, nélküle kifejezetten gépiesnek tűnne a mozgás. Ezt pedig úgy érték el a Disney-filmekben, hogy a korábban említett fő pózokhoz – kezdő- és végpózokhoz (key) – közvetlenül beszúrtak még egy fázisrajzot  a köztes mozdulatokat megelőzően  amely így meghosszabbította, vagyis lelassította a karakter kezdő- és befejező mozdulatát.

 

<>

 

7. Arcs – ívek, íves mozdulatok

A természetben a legtöbb élőlény vagy élő organizmus ritkán képes mechanikus egyenes irányú fel-le vagy ki-be mozgásra. Természetesen vannak kivételek, de a legtöbb élőlénynek a mozgása köríves utat követ le. Ennek megfelelően alakították ki az ívelt mozgásokat, ez a technika alkalmazható mozgó végtagokra vagy egyéb tárgyakra, amelyek a fizika törvényeinek megfelelően görbült pályát írnak le. Az alábbi összehasonlító rajznál láthatjuk, hogy mi a különbség egy egyenes irányban történő és egy íves mozgás esetében. Az utóbbi képnél a labda feldobásának és leesésének íve sokkal természetesebbnek tűnik.

<>

 

8. Secondary action – másodlagos mozgások, kiegészítő gesztusok

Ezt az elvet gyakran összekeverik az 5. pontban megfogalmazott overlapping actionnel (átfedő mozdulatokkal), ám itt mégis teljesen más dologra kell gondolni. A másodlagos mozdulatok olyan gesztusok, amelyek kiegészítik a fő cselekvést, mozgást, nem vonják el róla a figyelmet, hanem hozzátesznek a karakterábrázoláshoz. A technika segítségével a karakterünk még több személyiségjegyet kaphat, bővülhet a jelleme, így még színesebb képet kaphat róla a néző. Például, ha azt szeretnénk érzékeltetni, hogy a karakterünk mérgesen járkál, akkor az elsődleges cselekvésünk a járás, a hangsúly a lábakon van, de minden mást másodlagos mozgásnak nevezünk: a karok lendületes mozgását és a mimikát. A másodlagos mozgásokkal tehát gazdagabbá tehető a jelenet, természetesebbé a cselekvés, a mozdulat és a karakter személyiségének képe is teljessé válhat.

<>

 

 

További források:

Frank Thomas és Ollie Johnston: The Illusion of Life, Walt Disney Productions, 1981.