A Disney-illúzió 3.

2020. 07. 16. film cikk 5–10. évfolyam

Walt Disney arra ösztönözte a munkatársait, hogy élethűbb mozgást alakítsanak ki a karaktereknek animáció során. Sok kísérletezést követően alkották meg a mozgás nyelvezetét, amelyet két Disney-animátor, Frank Thomas és Ollie Johnston 12 elvben fogalmazott meg. Ezek az elvek azóta is a hagyományos és a digitális animációkészítés alapjait határozzák meg. Az előző részekben megismerkedhettünk az első nyolc alapelvvel, most lássuk az utolsó négyet.

9. Timing – időzítés

Ennél az alapelvnél újra meg kell vizsgálni a fizika alaptörvényeit, és az animáció során alkalmazni kell a természetben látottakat. Ebben az esetben az időzítésre koncentrálunk. Ha lassabban vagy gyorsabban mozgatunk egy tárgyat animáció során, mint ahogy a természetben látnánk, akkor a sebesség miatt nem lesz hiteles, hihető a látvány. A helyes időzítéssel szabályozhatjuk a karakterünk hangulatát, reakcióit is. Ha a kezdő és végpózok közé minél több rajzot helyezünk el egymáshoz közel, akkor a mozgás lassabb lesz. Ezzel ellentétben, ha kevesebb rajzot helyezünk el egymástól távolabb, akkor a mozgás során gyorsabb hatást érhetünk el.

<>

 

10. Exaggeration – túlzás

A túlzás különösen fontos hatás az animációnál, hiszen a túl sok realisztikus vonás nem tesz jót a karakternek, hiszen unalmassá, egysíkúvá válhat a látvány. Érdemes túlzásokat használni, amelyekkel játékosabbá, dinamikusabbá tehetjük a karakterünk megjelenését. A Disney által alkalmazott túlzás hű maradt a valósághoz, de azt egy sokkal vadabb, szélsőségesebb formában mutatta meg. (Pl: ha valakit szomorúnak ábrázolunk, akkor legyen még szomorúbb az arckifejezése stb.) Minél gyorsabb a mozgás, akkor annál több túlzást érdemes használni. Emellett még hasznos elv az érzelmek kimutatásánál is. Amennyiben több elemet is tartalmaz a jelenet, akkor figyelni kell az eltúlzások egyensúlyára.

<>

 

11. Solid drawing – erős, térbeli rajzok

Ez az elv biztosítja, hogy a megrajzolt tárgyak, karakterek 3D-s környezetbe illeszkedjenek, a térfogat, a súly és a test egyensúlya felhasználásával. Ezért animáláskor térbeli alakzatokat kell használni, például gömböket, kockákat és hengereket, körök és négyzetek helyett, hogy lássák, hogyan helyezkedik el a térben az adott test. Érdemes kerülni a szimmetriát a lábak esetében, helyette ívesebb megjelenést adjunk nekik, a természetesebb hatás elérése érdekében. Az animátoroknak tudatosan figyelniük kell arra, hogy kerüljék a twinning jelenséget, vagyis amikor a test jobb és bal oldala, végtagjai teljesen ugyanazt a mozdulatot követik le.

<>

 

12. Appeal – megjelenés (vonzó külső: design, arányok, egyszerűség)

A karakterek megjelenése már a kezdetektől fogva nagyon fontos volt. Disney animátorai számára a karakter báját, egyedi vonzerejét, megnyerő kivitelezését jelentette, mindazt, amit az emberek szeretnek nézni a vásznon. Amíg egy élőszereplős film esetében a színésznek karizmája van, addig itt az animált karakternek vonzó megjelenése. A megjelenés nem csak a vonzó külsőről szól, és nem biztos, hogy szimpátiát vált ki a nézőből, hiszen ugyanúgy lehet vonzó megjelenése egy főgonosznak és egy szörnyetegnek is, a lényeg, hogy a karakter érdekesnek tűnjön. Az egyik fontos dolog, amire figyelni kell az az, hogy változatos kinézetük, formájuk legyen a karaktereknek. A másik, hogy merjünk bátran játszani az arányokkal, például aránytalanul megnövelve a fejnek és szemeknek a nagyságát a törzshöz képest. Ezekkel az apró trükkökkel sokkal egyedibbé tehetjük a szereplőt. A harmadik dolog, hogy maradjunk az egyszerűségnél, túl sok információ, részlet túlbonyolítottá teheti a karaktert.

<>

 

 

Forrás: Frank Thomas és Ollie Johnston: The Illusion of Life, Walt Disney Productions, 1981.