Korszerű játékmotorokkal készült animációs filmek felhasználása a történelemoktatásban

2020. 07. 08. internet cikk 7–10. évfolyam

A történelemoktatás gamifikációja vagy a játékok történetiesítése? 

A videójátékok történetével gyakorlatilag egyidős a történelmi témák valamilyen szintű beemelése a játékprogramokba. Legyen szó a teljes emberi történelem „újrajátszásáról” (Civilization, 1991) vagy egy pár napos vagy hetes eseménysorozat játékos lemodellezéséről (az Avalon Hill kiadó digitalizált társas- és stratégiai játékai, 1980-tól napjainkig), a korai gamifikációs törekvések a technikai korlátok miatt látvány tekintetében nem sokban különböztek a középiskolai történeti atlaszokon tologatott figuráktól. Ennek megfelelően tehát – legalábbis nyugat-európai vagy amerikai tekintetben  szinte az összes jelentős történelmi eseményt újrajátszhattuk „mi lett volna, ha” alapon, az adott szoftver által felállított szabályok alapján, az élmény egy külső szemlélő számára felettébb vontatott lehetett, és a legkevésbé sem látványos, emiatt szemléltetésre sem alkalmazott játékprogramokat szinte senki. A ’90-es évek végén a konstans erősödő és egyre olcsóbbá váló 3D gyorsítókártyák terjedésével némi késéssel ugyan, de a stratégiai játékok is kezdtek egyre látványosabbá válni (jó példa erre az azóta is nagy népszerűségnek örvendő Total War-sorozat első tagja, a Shogun: Total War 2000-ből, Stephen Turnbull hadtörténész szakértői részvételével). A játékplatformok alkalmassá váltak nagyszámú, először csak 2 dimenziós, de hamarosan már egyre élethűbb 3D karaktermodell egyidejű megjelenítésére és mozgatására, így már gyakorlatilag csak a fejlesztők elszántságán múlott, mennyire hűen tükrözi egy-egy játék az ábrázolt kor anyagi kultúráját. 

RTS vagy TBS?

Az úgynevezett stratégiai játékok már a nyolcvanas években egy-két táborra osztották saját rajongóikat: egyesek az ókor óta szimulációra használt, a társasjátékok és táblajátékok hagyományát folytató körökre osztott (TBS) taktikázást tartották a legalkalmasabbnak az események újrajátszására, míg mások a látványosabb, de gyakran kattintásversenybe torkolló valós idejű (RTS) parancsosztogatást választották, feláldozva ezzel a gyakran kínos precizitással kialakított szabályrendszerek pedantériáját az audiovizuális élmény oltárán. Ennek köszönhetően a kezdeti RTS-ek inkább a sci-fi (Dune 2) vagy a fantasy (Warcraft: Orcs & Humans) világából merítettek ihletet.

Szerencsés konstellációk

Az első szórakoztatásra/oktatásra is használható videóanimációs alkotások megjelenésének feltétele nemcsak alkalmas játékok kiadása volt; a 2000-es évek közepéig az online videómegosztás sem létezett a nagyközönség számára is elérhető formában (a YouTube 2005-ben indult el), illetve az on- vagy offline videószerkesztési lehetőségek is sokkal korlátozottabbak voltak a jelenlegi helyzethez képest. Talán még fontosabb jelenség ezekhez képest az úgynevezett történelmi modok készítésének és használatának elterjedése; a 2004-ben kiadott Rome: Total War című, a római köztársaság idején játszódó hibrid (valós idejű és körökre osztott elemekkel is rendelkező) stratégiai játék volt az első, igazán látványos technikai elemeket felvonultató szoftver. A Wikipédia szerint „A legelső RTS valószínűleg az 1981-es Utopia volt, ami a Mattel cég Intellivison nevű konzolára és Aquarius nevű homecomputerére jelent meg. Az első tiszta formájú RTS-nek a Dűne II-t tartják a legtöbben, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban (Populous (1989), Herzog Zwei (1989), The Ancient Art of War (1984)) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek.” Valós idejű stratégiai játék amelynek két rendkívül népszerű, kimondottan a történeti hűségre törekvő, a játék felhasználói által készített modja, azaz házi modifikációja is megjelent: az Europa Barbarorum és a Rome: Total Realism. Mindezek az együtthatók, és a játék segítségével szoftveresen, viszonylag egyszerűen készíthető visszajátszások már alkalmas alapot jelentettek az igazán epikus „filmes” csatajelenetek házi elkészítéséhez.

Totális háború

Nagyjából ezzel egy időben a Total War-sorozat át is vette a „nagyszabású történelemszimuláció fáklyavivője” szerepet a videójátékok műfaján belül, és folyamatosan, néhány éves időintervallumokban jelentette meg a fejlesztőcég (Creative Assembly) és a kiadó (Electronic Arts) az új AAA (blockbuster) kategóriájú TW-játékot: Medieval II: Total War (2006), Empire: Total War (2009), Napoleon: Total War (2010), Total War: Shogun 2 (2011), Total War: Rome II (2013), Total War: Attila (2015), Total War Saga: Thrones of Britannia (2018), Total War: Three Kingdoms (2019). A megjelenést követően természetesen hamarosan felbukkantak a rajongók/megszállottak által összerakott metikulózusan történelemhű vagy éppen más univerzumokba átültetett modok is (Gyűrűk ura, Trónok harca stb.).

 

A Total War-sorozat azóta is szinte egyeduralkodó a történeti hűségre törekvő, látványos (oktató)videók készítőinek körében, a profi szakvloggerektől kezdve a ráérő középiskolás videókészítőkön át a kábeltévé-csatornákig, bár időről időre megjelennek trónkövetelők, például a svéd Paradox Interactive kiadó Mount & Blade sorozatának tagjai, melyek ugyan alapvetően inkább a történelmi szerepjáték (RPG) kategóriába tartoznak, de szintén népszerű mod-alapanyagok az erre fogékonyak körében.

Magyar vonatkozások

2011-ben érkeztek először hírek az E-History  Történelmi Animációs Egyesület tevékenységéről, akik „interaktív térképek készítésével, játékfejlesztéssel, 3D-s modellezéssel” foglalkoztak, emellett elkezdték egy – a Medieval II: Total War játékengine felhasználásával készülő –, a mohácsi csatáról szóló animációs oktatófilm készítését. Ezt megelőzően már készítettek egy győri csatával kapcsolatosat (Rome Total War, Napoleonic Mod), és egy cannae-i csatát megjelenítőt is (Rome Total War, Realistic Mod).

 

Egy ilyen film szakszerű elkészítéséhez természetesen nem elég nagyjából elhelyezni és egymásnak ereszteni a játékkatonákat látványos kameraállás mellett; a stúdió a lehetőségeihez mérten legjobban lemodellezte a kor anyagi kultúrájának minden megjelenő darabját: ruhákat, fegyvereket és a környezetet is, és a fentiekkel ellátott virtuális statisztéria szakértő narráció mellett eshetett egymásnak a virtuális mohácsi síkon. A közel félórás film azóta is megtekinthető a csoport Facebook oldalán és a Youtube-on, és számos más projektjük is elkészült azóta, ugyanazzal a technikával: a Szigetvár 1566, a Pákozdi csata, illetve az elvileg hamarosan elkészülő Pozsonyi csata is. Ezzel egy időben más csapatok is elkezdtek hasonló animációval dolgozni, ilyen például a Digitális Legendárium munkacsoport, mely a HM Hadtörténeti Intézet és Múzeum megbízásából készít rövid animációs filmeket különböző történeti témákban.


Feladat:

Játsszuk újra a történeti források szerint megadott feltételek alapján a pákozdi (1848) vagy trencséni (1708) csatát az Empire: Total War vagy a Napoleon: Total War játékok segítségével.

  1. Keressünk hiteles forrásokat a szemben álló felek seregeinek számát és összetételét illetően.
  2. Válasszuk ki az ennek megfelelő vagy leginkább hasonló egységeket és terepet a játék custom battle menüpontjában.
  3. Játsszuk végig az így előkészített csatát, a végeredményt pedig részleteiben hasonlítsuk össze a források által leírt végkifejlettel.