Korszerű játékmotorokkal készült animációs filmek felhasználása a történelemoktatásban
A történelemoktatás gamifikációja vagy a játékok történetiesítése?
A videójátékok történetével gyakorlatilag egyidős a történelmi témák valamilyen szintű beemelése a játékprogramokba. Legyen szó a teljes emberi történelem „újrajátszásáról” (Civilization, 1991) vagy egy pár napos vagy hetes eseménysorozat játékos lemodellezéséről (az Avalon Hill kiadó digitalizált társas- és stratégiai játékai, 1980-tól napjainkig), a korai gamifikációs törekvések a technikai korlátok miatt látvány tekintetében nem sokban különböztek a középiskolai történeti atlaszokon tologatott figuráktól. Ennek megfelelően tehát – legalábbis nyugat-európai vagy amerikai tekintetben – szinte az összes jelentős történelmi eseményt újrajátszhattuk „mi lett volna, ha” alapon, az adott szoftver által felállított szabályok alapján, az élmény egy külső szemlélő számára felettébb vontatott lehetett, és a legkevésbé sem látványos, emiatt szemléltetésre sem alkalmazott játékprogramokat szinte senki. A ’90-es évek végén a konstans erősödő és egyre olcsóbbá váló 3D gyorsítókártyák terjedésével némi késéssel ugyan, de a stratégiai játékok is kezdtek egyre látványosabbá válni (jó példa erre az azóta is nagy népszerűségnek örvendő Total War-sorozat első tagja, a Shogun: Total War 2000-ből, Stephen Turnbull hadtörténész szakértői részvételével). A játékplatformok alkalmassá váltak nagyszámú, először csak 2 dimenziós, de hamarosan már egyre élethűbb 3D karaktermodell egyidejű megjelenítésére és mozgatására, így már gyakorlatilag csak a fejlesztők elszántságán múlott, mennyire hűen tükrözi egy-egy játék az ábrázolt kor anyagi kultúráját.
RTS vagy TBS?
Az úgynevezett stratégiai játékok már a nyolcvanas években egy-két táborra osztották saját rajongóikat: egyesek az ókor óta szimulációra használt, a társasjátékok és táblajátékok hagyományát folytató körökre osztott (TBS) taktikázást tartották a legalkalmasabbnak az események újrajátszására, míg mások a látványosabb, de gyakran kattintásversenybe torkolló valós idejű (RTS) parancsosztogatást választották, feláldozva ezzel a gyakran kínos precizitással kialakított szabályrendszerek pedantériáját az audiovizuális élmény oltárán. Ennek köszönhetően a kezdeti RTS-ek inkább a sci-fi (Dune 2) vagy a fantasy (Warcraft: Orcs & Humans) világából merítettek ihletet.
Szerencsés konstellációk
Az első szórakoztatásra/oktatásra is használható videóanimációs alkotások megjelenésének feltétele nemcsak alkalmas játékok kiadása volt; a 2000-es évek közepéig az online videómegosztás sem létezett a nagyközönség számára is elérhető formában (a YouTube 2005-ben indult el), illetve az on- vagy offline videószerkesztési lehetőségek is sokkal korlátozottabbak voltak a jelenlegi helyzethez képest. Talán még fontosabb jelenség ezekhez képest az úgynevezett történelmi modok készítésének és használatának elterjedése; a 2004-ben kiadott Rome: Total War című, a római köztársaság idején játszódó hibrid (valós idejű és körökre osztott elemekkel is rendelkező) stratégiai játék volt az első, igazán látványos technikai elemeket felvonultató szoftver. A Wikipédia szerint „A legelső RTS valószínűleg az 1981-es Utopia volt, ami a Mattel cég Intellivison nevű konzolára és Aquarius nevű homecomputerére jelent meg. Az első tiszta formájú RTS-nek a Dűne II-t tartják a legtöbben, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban (Populous (1989), Herzog Zwei (1989), The Ancient Art of War (1984)) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek.” Valós idejű stratégiai játék amelynek két rendkívül népszerű, kimondottan a történeti hűségre törekvő, a játék felhasználói által készített modja, azaz házi modifikációja is megjelent: az Europa Barbarorum és a Rome: Total Realism. Mindezek az együtthatók, és a játék segítségével szoftveresen, viszonylag egyszerűen készíthető visszajátszások már alkalmas alapot jelentettek az igazán epikus „filmes” csatajelenetek házi elkészítéséhez.
Totális háború
Nagyjából ezzel egy időben a Total War-sorozat át is vette a „nagyszabású történelemszimuláció fáklyavivője” szerepet a videójátékok műfaján belül, és folyamatosan, néhány éves időintervallumokban jelentette meg a fejlesztőcég (Creative Assembly) és a kiadó (Electronic Arts) az új AAA (blockbuster) kategóriájú TW-játékot: Medieval II: Total War (2006), Empire: Total War (2009), Napoleon: Total War (2010), Total War: Shogun 2 (2011), Total War: Rome II (2013), Total War: Attila (2015), Total War Saga: Thrones of Britannia (2018), Total War: Three Kingdoms (2019). A megjelenést követően természetesen hamarosan felbukkantak a rajongók/megszállottak által összerakott metikulózusan történelemhű vagy éppen más univerzumokba átültetett modok is (Gyűrűk ura, Trónok harca stb.).
A Total War-sorozat azóta is szinte egyeduralkodó a történeti hűségre törekvő, látványos (oktató)videók készítőinek körében, a profi szakvloggerektől kezdve a ráérő középiskolás videókészítőkön át a kábeltévé-csatornákig, bár időről időre megjelennek trónkövetelők, például a svéd Paradox Interactive kiadó Mount & Blade sorozatának tagjai, melyek ugyan alapvetően inkább a történelmi szerepjáték (RPG) kategóriába tartoznak, de szintén népszerű mod-alapanyagok az erre fogékonyak körében.
Magyar vonatkozások
2011-ben érkeztek először hírek az E-History – Történelmi Animációs Egyesület tevékenységéről, akik „interaktív térképek készítésével, játékfejlesztéssel, 3D-s modellezéssel” foglalkoztak, emellett elkezdték egy – a Medieval II: Total War játékengine felhasználásával készülő –, a mohácsi csatáról szóló animációs oktatófilm készítését. Ezt megelőzően már készítettek egy győri csatával kapcsolatosat (Rome Total War, Napoleonic Mod), és egy cannae-i csatát megjelenítőt is (Rome Total War, Realistic Mod).
Egy ilyen film szakszerű elkészítéséhez természetesen nem elég nagyjából elhelyezni és egymásnak ereszteni a játékkatonákat látványos kameraállás mellett; a stúdió a lehetőségeihez mérten legjobban lemodellezte a kor anyagi kultúrájának minden megjelenő darabját: ruhákat, fegyvereket és a környezetet is, és a fentiekkel ellátott virtuális statisztéria szakértő narráció mellett eshetett egymásnak a virtuális mohácsi síkon. A közel félórás film azóta is megtekinthető a csoport Facebook oldalán és a Youtube-on, és számos más projektjük is elkészült azóta, ugyanazzal a technikával: a Szigetvár 1566, a Pákozdi csata, illetve az elvileg hamarosan elkészülő Pozsonyi csata is. Ezzel egy időben más csapatok is elkezdtek hasonló animációval dolgozni, ilyen például a Digitális Legendárium munkacsoport, mely a HM Hadtörténeti Intézet és Múzeum megbízásából készít rövid animációs filmeket különböző történeti témákban.
Feladat:
Játsszuk újra a történeti források szerint megadott feltételek alapján a pákozdi (1848) vagy trencséni (1708) csatát az Empire: Total War vagy a Napoleon: Total War játékok segítségével.
- Keressünk hiteles forrásokat a szemben álló felek seregeinek számát és összetételét illetően.
- Válasszuk ki az ennek megfelelő vagy leginkább hasonló egységeket és terepet a játék custom battle menüpontjában.
- Játsszuk végig az így előkészített csatát, a végeredményt pedig részleteiben hasonlítsuk össze a források által leírt végkifejlettel.