Page 74 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 74
72 Határtalan médiakultúra Esettanulmány: Patakmeder szimuláció A pataknak a londoni Science Museum 3-6 éves gyerekek számára fenntartott, amolyan gyerekmegőrzőként is funkcionáló „Garden” részlegében a technológia természeti jelenséget szimulál és hoz testközelbe. A kisgyerek egy vetített kavi­ csos patakban tapicskolhat kézzel-lábbal. Mozdulatait nemcsak a vízcsobbanások hangja és a hullámok látványa kíséri, hanem a vízben úszkáló halak is reagálnak: szétrebbennek, majd ismét feltűnnek. A kisgyerekeket nagyon leköti az élmény, mely részben persze kevesebbet ad, mint az igazi patakban tapicskolás, de részben többet is. Nem is csak annyiban, hogy szárazak maradnak, hanem közelről fgyel­ hetnek meg vízi élőlényeket. A nagyvárosi gyerek lehet hogy évekig nem is jut el egy patakhoz, de biztosan nem egy ilyen kristálytiszta és élőlényekben gazdag vi­ zűhöz. Ki-ki maga vonja le a következtetést, hogy az a vég kezdete-e, amikor a természet jelenségeit is csak mediálisan éli már át a gyerek, vagy éppen kezdet ahhoz, hogy megtapasztalja, majd eredeti környezetében konstatálja és óvja a fo­ gyó természeti értékeket. A látogató aktív szerepe Az interaktív alkalmazások mindegyikében a látogató kezdeményez, hív elő tar­ talmakat, folytat párbeszédet. Ennek mikéntje technikai részletnek tűnik, mégis megérdemeli, hogy több fgyelmet szenteljünk neki, mivel az interakció indirekt módon nagyban befolyásolja a korábban tárgyalt célok teljesülését. Az interakció a tanulási elméletnél tárgyalt motiváció, kíváncsiság meglétét tételezi fel – vagy váltja ki, fokozza azt. A továbbiakban pedig biztosítja, hogy nem egy szuszra, ha­ nem – esetleg a látogatóhoz igazított – adagokban juttat számára újabb infor má- ciót. Az interakció lehet tudatos vagy indirekt módon, pusztán a jelenléttel ki- váltott. A látogató ugyanakkor az utóbbi esetben is megszólítva érzi magát: úgy véli, hogy például – a jelenlétét detektáló észrevétlen szenzor hatására – a videó számára indult el, ellentétben egy folyamatosan loopolt videóval, amely még bosz­ szanthatja is, hogy nem az elejétől látja, noha csak egyedül van jelen. A többféle modalitás együttes alkalmazásával a tanulás, illetve az egyéni preferenciák támo­ gathatók. Gyakran felmerülő kérdés, rájön-e a látgató arra, hogy mit lehet, mit kell csi­ nálnia, ha a megszokott információs felületek helyett egy interaktív alkalmazással kerül szembe. Az értetlenség, a használat kudarca vagy éppen a felajánlott hosszas használati utasítás frusztrálhatja a látogatót, de mindenképpen kizökkenti a ki- állítás narratívájából. Az interakciót tervező feladata és felelőssége, hogy ez ne történjen meg. Ma már a fatalabb korosztálynál lehet alapozni a digitális eszközök használatának készségére, ahogy azt tanulmányunk elején láttuk Ugyanakkor a „hozzányúlni tilos” múzeumi parancs élő emléke még meggátolhatja, hogy a lá-
   69   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79