Page 320 - James Potter – Médiaműveltség
P. 320
296 IV. rész: Tartalom Ahhoz, hogy valaki a WOW-val játszhasson, meg kell vennie a számítógépes alapprogramot 19,99 dollárért, majd pedig havonta 14,99 dollárt kell hogy fzessen az online játéklehetőségért. 2009 nyarán a WOW-nak 11,5 millió játékosa volt, ez- által a világ legsikeresebb online videojátékává vált (Fritz, 2009). Bár időközben elvesztette játékosainak egy részét közel 40 konkurens MMORPG megjelenésének hatására, amelyek mind több százezer játékossal rendelkeznek, 2013-ban még min- dig a legnagyobb MMORPG volt 10,3 millió játékossal, világszerte 222 szerveren (MMORPG, é. n.). Az EverQuest egy másik népszerű MMORPG, amelyet ugyan „csupán” néhány százezren játszanak, de egy közepes méretű ország gazdaságával összevethető va- lódi gazdaságot hoztak benne létre (Lichtarowicz, 2002). Az EverQuest felnőtt já- tékosainak körülbelül egyharmada egy héten jellemzően több időt tölt el a vir- tuális világban, mint a munkahelyén (Castronova, 2001). Az MMORPG-k kulcsa egy kibervilág létrehozása A kibervilágok növeked- nek. 2004-ben már 15 kibervilág létezett, mindegyik több mint 10 000 előfzető- vel. Castronova (2005) becslése szerint világszerte legalább 10 millió rendszeres játékos volt, összesen pedig akár 30 millióan is lehettek. 2013-ra több mint 600 kibervilágban játszódó játék létezett, több mint 50 millió játékossal világszerte (MMORPG, é. n.). Az MMORPG-k hatásai mélyre jutnak. Bizonyított, hogy fennáll az addikció. Yee (2002) úgy találta, hogy az EverQuest sok játékosa gondolta magáról, hogy függő lett. Más káros hatások anekdotikus bizonyítéka, hogy egy koreai játékos kimerültség miatt vesztette életét, miután 80 órán át folyamatosan, szünet nélkül játszott a Lineage nevű játékkal. Egy EverQuest felhasználó pedig annyira elke- seredett a játékvilágban vele történtek miatt, hogy öngyilkos lett (Castronova, 2005, 64.). Ha azt mondjuk, hogy sok játékos rabjává válik a játékoknak, és az éber órái- nak nagy hányadát játékkal tölti – bár ez így igaz –, még mindig lebecsüljük ezen játékoknak a mélyebb hatásait sok játékos esetében. A legsúlyosabb hatása ezek- nek a játékoknak, hogy egy olyan kibervilágot hoznak létre, amely gyakran átve- szi a való világ helyét. Sok játékos számára a kibervilág olyan élményeket nyújt, amelyeket a valóságban nem kaphatnak meg, ezért sok játékos inkább a kiber- világban éli az életét, és gazdaságokat, politikai rendszereket, barátságokat, romantikus kötődéseket és karriert hoz ott létre. Edward Castronova (2005) a Synthetic Worlds című könyvében amellett érvel, hogy „a számítógépes játékipar- ból kinövő szintetikus világok (…) az emberi kapcsolatok és viszonyok fontos színterévé válnak. A puszta online játéknál sokkal több minden történik ezeken a színtereken: konfiktusok, kormányzás, kereskedelem, szerelem. Azok száma, akikről elmondható, hogy kint »élnek« a kibertérben, már most milliókra tehető és folyamatosan növekszik, és már kezdjük meglátni ennek a magatartásnak a rejtett és a kevésbé rejtett hatásait a Föld országainak társadalmi szintjén is.” (2. o.)
   315   316   317   318   319   320   321   322   323   324   325