Page 317 - James Potter – Médiaműveltség
P. 317
12. fejezet: Interaktív média 293 latba más játékosokkal. Ők azt várják el a játéktól, hogy olyan kihívások elé állítsa őket, ahol csapatokat kell alkotni, így a játékosoknak alkalmuk nyílik együttmű- ködni a közös célok elérése érdekében. Közösségi interakciót akarnak a játékban, lehetőségeket klubokhoz csatlakozásra, és közösen szeretnének gyakorolni olyan kulturális tevékenységeket, mint az esküvők, partik és más közösségi szertartások. A teljesítő játékosok azok, akik olyan játékokat keresnek, amelyekben például egy várost, egy birodalmat vagy hatalmas személyes vagyont lehet létrehozni. Ők olyan játékokra tartanak igényt, amelyekben lehetőség van látványos erőforrásokat gyűjteni, amelyek kivívják a többi játékos elismerését. Végül az irányítók azok, akik dominálni szeretnének mások felett, és akik olyan játékokat keresnek, ame- lyekben nagy szerepet kap a versengés, és ahol meg kell találniuk azokat a módo- kat, ahogy az arra érdemes ellenfeleiket legyőzhetik és uralhatják. Míg a játékok jellemzően a játékosok számára készülnek, a játékfejlesztők a já- tékok kódjait is árusítják más játékfejlesztők részére. Ezt nevezik middleware piac- nak. Vannak, akik játéktervező-jelöltek, akik azonban híján vannak egy játék az alapoktól való megtervezéséhez szükséges mélyebb programozási ismereteknek; ezek a fejlesztők a piacon játékmotorokat vásárolnak; ez a játék támogatásához szükséges alapszintű program. A játékmotorok vevői aztán a saját játékuk egyedi részeit ráépítik erre az alapszintű kódra (Castronova, 2001). Az online játékok hagyományos forgalmazása műanyag dobozokban, zsugorfó- liába csomagolt lemezeken történik, amelyeket nagyáruházakban tudunk megvá- sárolni. A játékforgalmazók keresik a játékok forgalmazásának egyéb módjait, be- leértve a 99 centért telefonra letölthető játékokat, az internetes előfzetéseket, sőt akár az ingyenes letöltést is, amit játék során követ vásárlás, a fegyverek és öltöze- tek beszerzésére. A forgalmazók jelenleg állnak át a játékok lemezeken való kiadá- sáról a felhasználói előfzetések értékesítésére. Ezzel csökkentik a felhasználók kezdeti költségeit, és így még inkább vonzóvá teszik a játékok kipróbálását. Amint a felhasználó rákap a játékra, havi díjat fzet azért, hogy tovább játszhasson (Fritz és Pham, 2011). Az elektronikus játékok vonzereje Miért találják az emberek vonzónak az elektronikus játékokat? A válasz az, hogy a játékosok ezekkel egyszerre képesek intenzíven kielégíteni az emocionális és a kognitív jellegű szükségleteiket (Tamborini et al., 2011). Ahogy a 10. fejezetben láttuk, az emberek azért keresik a szórakoztató üzeneteket, hogy stimulálva érez- zék magukat, és intenzív érzelmeket éljenek át. A játékok felajzzák a játékosokat, és érzelmeket váltanak ki akkor is, ha veszítenek (frusztráció, megalázás, düh), és akkor is, ha nyernek (boldogság, lelkesedés). Ezek az érzelmek gyakran intenzí- vebbek, mint amilyeneket a való élet vált ki az emberből. Elektronikus játékokat játszva kognitív szükségleteink is kielégítésre kerülnek, különösen a hozzáértés és
   312   313   314   315   316   317   318   319   320   321   322