Page 314 - James Potter – Médiaműveltség
P. 314
290 IV. rész: Tartalom játszott játék esetében változatosabbak a játékmenetek, bármikor újrakezdhetjük a játékot, akármilyen hosszú szünetet is tarthatunk, tetszőleges ideig gondolkodha- tunk a következő lépésünkön anélkül, hogy az ellenfél panaszkodna, és azonnal visszajelzést kapunk a teljesítményünkről. Az internet segítségével a világon bár- kivel játszhatunk, a földrajzi távolságok sem jelentenek többé akadályt. Nagyon sok játékossal is versenyezhetünk egyszerre például az MMORPG-kben (tömege- sen sokszereplős online szerepjátékok), és a mobil eszközök elterjedésével a játék- élményt bárhova magunkkal vihetjük. A számítógépek, az internet és a mobil eszközök révén az elektronikus játékok a tömegmédia részévé váltak. Ezekben a játékokban közös a digitális kód, amely a megjelenítésért és a játékmenetért felelős, a vizuális és audiotartalom, amely a fel- használókat a játékba vonzza, és az irányító eszközök is, amelyekkel a játékos kommunikál a digitális kóddal a játék során (Kerr, 2006a, 2006b). Az elektronikus játékok továbbá ugyanolyanok, mint a tömegmédia más formái, hiszen ezek is ke- reskedelmi termékek, amelyek olyan formában készülnek, hogy egy bizonyos ré- tegközönség nagyon érdekesnek találja őket, és olyan a felépítésük is, hogy szoká- sossá váljon a velük való játék (Giddings és Kennedy, 2006). A játékok annyiban azonban különböznek más médiaüzenetektől, hogy nem vezetik végig a játékost egy történeten a szokásos elbeszélő értelemben (T. Friedman, 1995), hanem annak a lehetőségét adják meg neki, hogy a játék folyamán ő maga alkothassa meg a saját történetét. Ezek a játékok arra késztetik a játékost, hogy nagyobb fgyelemmel le- gyen az őt érő ingerekre, ne csak passzívan fogadja azokat, hanem hozzon aktív döntéseket az ingereket illetően avégett, hogy interakciót létesítsen a játék szabá- lyaival, szereplőivel és a környezettel. A játékos döntései a játékmenet ívét és ter- mészetét is hajlamosak megváltoztatni, és ezek a változások a hatalom és a csoda- tétel érzését adják neki, amint egy új történetet fedez fel és épít magának. Elektronikus játékplatformok tervezése A digitális játékfejlesztésnek és gyártásnak az USA, Nagy-Britannia és Japán a fő központja. Az USA-ban és Japánban országonként körülbelül 30 000 embert, Nagy-Britanniában további 20 000 embert foglalkoztatnak a digitális játékiparban. Körülbelül 12-20 ember dolgozik az egyes játékok fejlesztésén, amely a tesztelés- sel együtt hozzávetőleg 15-18 hónapot vesz igénybe. A játéktervezés folyamata több ember összetett erőfeszítése, ami több feladat kivitelezését jelenti, ezek azonban feloszthatók 9 lépésre (Castronova, 2001). Első- ként megfogalmazódik egy ötlet, és felvázolnak egy demót (bemutatót). Második lépésként egy dizájnercsapat összeállítja, hogy mit csinál majd a játékos a játék- ban. Harmadikként a környezetet és a szereplőket alakítják ki a művészek. Negye- dik lépésként a programozók a tervezők és művészek útmutatásai szerint megírják a digitális kódot. Ötödikként, amikor már elegendő mennyiségű kód áll rendelke-
   309   310   311   312   313   314   315   316   317   318   319