Page 318 - James Potter – Médiaműveltség
P. 318
294 IV. rész: Tartalom az autonómia irántiak. Mindannyian vágyunk motiváló kihívásokra, és arra az él- ményre, amikor sikeresen leküzdjük ezeket a kihívásokat. Az elektronikus játékok fokozatosan nehezedő kihívások sorát kínálják; kezdetben könnyen teljesíthető ki- hívásokkal találjuk magunkat szembe, hogy növekedjen az önbizalmunk, ez pedig továbbhajt bennünket a nehezebb kihívások felé, amelyeket leküzdve még nagyobb a jutalom. A játékosok még akkor is élvezik a játékot, ha a játékfgurájuk meghal a játékban, mivel tudják, hogy a játék erőt próbáló, és ez arra motiválja őket, hogy még többet játsszanak, és idővel leküzdjék ezeket a kihívásokat (Schmierbach, Xu, Oeldorf-Hirsch és Dardis, 2012). Szeretnénk továbbá mindinkább elérni az érzést, hogy magunk irányítjuk az életünket, de a valóság gyakran túl bonyolult, és úgy érezzük, alig tehetünk vala- mit a körülöttünk zajló történések kapcsán. Castronova (2005) ezt úgy fogalmazza meg, hogy sok ember sziszifuszinak érzi az életét. Sziszüphosz a görög mitológia alakja volt, aki arra volt kárhoztatva, hogy egy nehéz követ görgessen fel egy hegy oldalán, és minden alkalommal, amikor a csúcs közelébe ér, elfáradjon, és a kő visszaguruljon. Sziszüphosznak mindig újra kellett kezdenie. Castronova szerint sok ember úgy érzi, hogy a hétköznapi életének néhány terhe túl súlyos ahhoz, hogy feltolja azt egy hegycsúcsra, így inkább elektronikus játékokkal játszanak, ahol sikeresek lehetnek – átvitt értelemben tehát fel tudják tornázni azt a bizonyos követ a csúcsra, hogy onnan a másik oldalon guruljon le. Az elektronikus játékok másik vonzereje, hogy alkalmat adnak arra, hogy kap- csolatba kerüljünk másokkal egy közös feladat miatt. Még ha ezek a játékok erő- sen versenyjellegűek is, a belőlük származó öröm fokozódik, amikor a játékosok csapatokba szerveződnek, és erős kötődést alakítanak ki a csapattársakkal (Schmierbach et al., 2012). Az elektronikus játékok nyújtotta élmények Ha egy elektronikus játék jól van megtervezve, a játékosoknak a fow vagy telescoping néven ismert élményt nyújtja. A fow fogalmát az angol anyanyelvűek számára szinte kimondhatatlan nevű szociálpszichológus, Csíkszentmihályi (1988) alkotta meg. Megfgyelte, ahogy az emberek szinte elvesznek ezekben a feladatok- ban, és ezt az élményt fow-nak nevezte el. A fow-állapot eléréséhez az embernek annyira mélyen bele kell merülnie az adott feladatba, hogy elveszítse az idő- és térérzékelését. A digitális játékok az embereket gyakran annyira magukba szívják, mintha belépnének abba a világba, amelyet a képernyő kínál, és elveszítik a való- ságban létezés érzését. A játékosok annyira a játék nyújtotta élvezetekre koncent- rálnak, hogy más szükségleteik (mint a szomjúság, alvás, éhség stb.) másodlagossá válnak, azaz ezeknek a másodlagos szükségleteknek a kielégítését megakadályoz- za az elsődleges szükséglet, amely a játék következő feladatának teljesítését jelenti. A következő feladat teljesítésének várása olyan kellemes élmény, hogy minden más elfelejtődik a fow állapotában.
   313   314   315   316   317   318   319   320   321   322   323