Page 315 - James Potter – Médiaműveltség
P. 315
12. fejezet: Interaktív média 291 zésre, tesztelik az alfaverziót. Hatodik lépésként korrigálják az alfateszt során fel- tárt tervezési hibákat. Hetedikként egy bétaverzió lesz elérhető szélesebb körű tesztelésre. A bétateszt célja, hogy felhívják egy bennfentes közösség fgyelmét a játékra, ezért egy rövid kipróbálási időre ingyenesen letölthetővé teszik a játékot. Nyolcadik lépésként, ha a menedzsment elégedett a bétateszt eredményével, a já- ték „arany” minősítést kap, és átadják a kiadónak. Végül a kilencedik, utolsó lé- pésként a kiadó megtervezi a játék dobozát, legyártja a játék lemezeit, kiszállítja a nagy- és kiskereskedőknek. Sykes (2006) a játéktervezés folyamatáról írva három, a játékkal kapcsolatos alapvető döntés meghozatalának szükségességére mutatott rá. Ezek a döntések a játék kategóriáját, a kötöttségeit és hangvételét érintik. A játékmenet kategóriájába Sykes szerint hat típus sorolható a játék célja alapján. Ez a hat típus: Agon (a ver- seny az elsődleges fókusz; a szórakoztatás a versengésből fakad), Alea (szerencse- játékok), Mimikri (a játékosok egy másik, új identitással vehetnek részt a játék- ban), Ilinx (a játékosok a szédülést, az érzékszerveik átmenetei destabilizációját keresik, pl. körhintázás), Felfedezés (az új helyszínek és új dolgok felfedezése nyújtotta szórakozás), Közösségi játék (kapcsolattartás másokkal egyedi nyelven, becenevekkel, beavatási rítusokkal stb. rendelkező klánokban). Ugyan mind a hat típusnak megvan a saját rétegközönsége, a népszerű játékok jellemzően két vagy több ilyen típust kombinálnak egy játékban, hogy a játékosok tágabb köre számára legyen vonzó A játék kötöttségeit illetően Sykes (2006) szerint a szabályok számának egy bi- zonyos tartományon belülre kell esnie. Ennek a tartománynak a kötetlenséget je- lentő végén azok a játékok vannak, amelyek nagyon kevés szabállyal és formaság- gal rendelkeznek, a játékosok itt az ösztönös játékszenvedély megnyilvánulásait élhetik meg. A tartomány átellenes, kötöttségeket jelentő végén azok a játékok vannak, amelyek nagyon sok szabállyal és formasággal rendelkeznek, és itt azok a játékosok a legsikeresebbek, akik a legjobban ismerik és alkalmazzák ezeket a szabályokat A hangvétellel kapcsolatban Sykes (2006) újra arra mutat rá, hogy a dizájnerek számára egy tartomány áll rendelkezésre. El kell ugyanis dönteniük, hogy mit sze- retnének a játékosokkal éreztetni játék közben. Az egyik érzés az agresszió, mivel a játékosoknak egyre erősebb ellenfeleket kell sorban legyőzniük; miközben felül- kerekednek ezeken az ellenfeleken, egyre erősebbnek érzik magukat, és egyre ma- gabiztosabbak képességeiket illetően. A másik népszerű érzés az titokzatosság vagy feszültség, amikor a játékosoknak rá kell jönniük, mi történik, mielőtt valami rossz dolog történne velük vagy másokkal A fenti bekezdésekben vázolt tervezői döntések mellett a dizájnerek követnek néhány általános szabályt annak biztosítása érdekében, hogy a játékaik felkeltsék a játékosok fgyelmét, majd rávegyék őket arra, hogy újra meg újra játsszanak. A si- keres digitális játékokra hat tervezési szabály vonatkozik. A játékfejlesztők gondo- san követik ezeket a szabályokat annak érdekében, hogy csökkentsék annak a koc-
   310   311   312   313   314   315   316   317   318   319   320