Page 316 - James Potter – Médiaműveltség
P. 316
292 IV. rész: Tartalom kázatát, hogy a játékosok elfordulnak a játéktól. Először is, a játékosnak kapnia kell valamiféle jutalmat, és a jutalmat csak a valóban jó játékosok nyerhetik el. A rossz játékosok kapjanak büntetést, ez azonban soha ne olyasmi legyen, ami kí- vül esik a játékosok irányításán. A második szabály, hogy a játékot viszonylag könnyű legyen megtanulni. Természetesen egyes játékok nagyon összetettek, de az összetettségre a játékos nem jön rá már a játék elején, hanem csak fokozatosan, lépésről lépésre fedezi fel, ahogy halad előre a játékban. A harmadik szabály, hogy a játék kiszámítható le- gyen. A játék logikus szabályokat kell hogy kövessen annak érdekében, hogy a já- tékos előre lássa tettei kimenetelét. A negyedik, hogy a játék legyen következetes, azaz egy bizonyos lépés kimenetele mindig ugyanaz legyen. Az ötödik, hogy a já- tékok eléggé ismerősek legyenek. Ez azt jelenti, hogy a dizájnerek legyenek fgye- lemmel arra, hogy a játékosok milyen szokásokkal rendelkeznek már, és építsenek ezekre. A hatodik szabály, hogy a játék egyben kihívást is jelentsen, mert ha túl egyszerű, a játékosok hamar elvesztik az érdeklődésüket. Ehelyett a dizájnerek ré- tegeket építenek a játékokba, amelyekben a játékosoknak egyre nagyobb kihívá- sokkal kell szembenézniük, és emiatt továbbjátszanak. Elektronikus játékok tervezése kockázatos vállalkozás, mivel a magas költségek miatt csupán 3%-uk termel proftot. Egy egyszerűbb elektronikus játék prototípu- sát megtervezni például körülbelül 1,5 millió dollárba kerül. Egy konzolos játék fejlesztési költsége 7,5 millió dollár körül alakul, hacsak a fejlesztők nem akarnak engedéllyel licencelhető szereplőket és helyszíneket felhasználni (Havens és Lotz, 2012). Egy MMORPG fejlesztési költsége még magasabb, ez jellemzően 5 és 30 millió dollár közé esik. Körülbelül ez az az összeg, amelyet nagyobb cégek jellem- zően egy új elektronikus játék kifejlesztésre költenek. Elektronikus játékok forgalmazása Kik jelentik az elektronikus játékok piacát? Valószínűleg arra gondolunk, hogy az idétlen, maguknak való tizenéves fúk, de tévedünk. Az átlagos játékos 30 éves, átlagosan 12 éve játszik; az összes játékos 68%-a pedig 18 éves vagy ennél idő- sebb. Továbbá az összes játékos 47%-a nő, akik közül a 18 évesnél idősebbek al- kotják a piac leggyorsabban növekvő szegmensét. Az elektronikus játékok emellett igen elterjedtek, például az USA háztartásainak 67%-ában játszanak velük (Entertainment Software Association, 2013). Az elektronikus játékok forgalmazói pszichográfai leírókhoz fordultak, hogy azonosítsák a játékosok csoportjait, és ezek alapján jellemzően a közönség négy típusát különböztetik meg: felfedezők, szocializálók, teljesítők és irányítók. Mind a négy csoport az odatartozó játékosok típusával írható le. A felfedezők azok a já- tékosok, akik kíváncsiak, szívesek kalandoznak a játék világában, és fedezik fel annak helyszíneit és élményeit. A szocializálók azok, akik szívesen lépnek kapcso-
   311   312   313   314   315   316   317   318   319   320   321