Mi az a digitális képregény?
A digitális képregény meghatározása a mai napig viták tárgya, ezért értelmezésére több irány is létrejött. A legnagyobb ellentét ott feszül, hogy az először digitális formában megjelent alkotásokat tekintjük-e kizárólagosan digitális képregénynek, vagy a nyomtatott füzetekkel egy időben megjelenő, semmilyen változtatást nem tartalmazó digitális verziókat tesszük meg értelmezésünk kiindulópontjának. Mit tekinthetünk tehát digitális képregénynek? Hogyan viszonyulnak a kifejezőeszközei a nyomtatásban megjelent társaiéhoz, és miben nyújthatnak újat, többet a digitális világ nyújtotta lehetőségek? Először is, vizsgáljuk meg, hogy miket is sorolhatunk a digitális képregényekhez!
Felhasználók által szkennelt nyomtatott képregények
Célja lehet az olyan művek archiválása, amik még akkor jöttek létre, amikor az egyidejű digitális megjelenés nem volt biztosított. Másik célja pedig az illegális terjesztés is lehet, de mint minden szellemi terméket, a képregényt is szerzői jog védi, és a kalózkodás büntetendő. Mivel ezek a képregények először nyomtatásban jelentek meg, a digitalizáción túl formanyelvükben semmiben sem különböznek a papíralapú művektől. A régi magyar vonatkozású képregények archiválására jött létre például a Képregénymúzeum.
Nyomtatott kiadványok digitális verziói
A technológia egy ideje már lehetővé teszi, hogy a nyomtatott képregények boltba kerülésével egy időben online platformokon is megjelenjen az adott mű. Számos esetben arra is lehetőség van, hogy az eszközünkön tárolt fájlként mentsük le a képregényeket. A PDF formátum mellett a digitális képregények saját fájlkiterjesztéssel is rendelkezhetnek (CBR, CBZ, CB7). Ezek lényegében tömörített képgalériák, amiket speciális olvasóprogramokkal nyithatunk meg. Az ilyen módon történő olvasás azonban csak a fogyasztás felületében, és így az abból fakadó eltérésekben (pl. méret, színek) különbözik attól, mintha egy nyomtatott verziót forgatnánk – a kifejezőeszközökben nincs változás.
Azonban az online képregényboltok, mint például a Comixology vagy a DC és a Marvel webshopjai saját, beépített olvasóalkalmazásokkal is rendelkeznek, így rögtön a vásárlás helyén, online olvashatjuk őket. Ezek az appok a legtöbb esetben lehetővé tesznek egy újfajta képregényfogyasztási élményt. Az egér vagy kurzornyilak segítségével az olvasás sorrendjében és kívánt ritmusában lépteti a program a paneleket és szóbuborékokat, amikhez áttűnéseket, minimális animációkat használ a filmszerűbb élmény érdekében.
A program a megfelelő sorrendben irányítja az olvasó figyelmét.
A program a megfelelő sorrendben irányítja az olvasó figyelmét
A képregény médiumának időbelisége így az egy adott időpontban való megjelenés, és az olvasó gyorsasága mellett egy újabb dimenzióval is bővül. Hiszen a panelek és egyéb elemek szeparált adagolásával egy másabb jellegű időbeliség is megjelenik a fogyasztásban, amit az alkalmazás szabályoz. Ez a megváltozott időbeliség jellemző a többi digitális képregénytípusra is. További érdekesség, hogy a streaming szolgáltatásokhoz hasonlóan léteznek már olyan online képregényolvasó platformok is, ahol havidíj fejében korlátlan mennyiségű tartalmat fogyaszthatunk (pl. Comixology Unlimited, Marvel Unlimited) a darabszám alapú vásárlás helyett.
Webcomic vagy webképregény
Azaz először célzottan weboldalakon megjelenő képregények. Leggyakoribb formája a napi képregénycsík. A megjelenés helyétől függetlenül nem sokban térnek el a hagyományos képregénycsíkoktól, de időnként kihasználhatják pl. a GIF-ek beépítésében rejlő lehetőségeket (mint ebben a közösségi videómegosztók kommentszekcióit kifigurázó képsorban). Mivel online publikálják őket, az egyszerű olvasás kiegészülhet közösségi aktivitással is, ahol a követők hangot adhatnak véleményüknek, reakciógombokkal fejezhetik ki tetszésüket vagy esetleg szavazásokban vehetnek részt. Ezen típusú webképregények alkotói lehetnek profi illusztrátorok, grafikusok, akik hobbiként készítik a napi rajzcsíkokat, esetleg valamilyen közösségi finanszírozási lehetőség révén, vagy a merchandise termékek jóvoltából bevételhez is jutnak belőlük egy idő után. De a könnyen használható rajzolóprogramok jóvoltából bárki készíthet néhány panelből álló webképregényt. Ezeknél sokszor egyszerű figurákat látunk, nem ritkán ugyanabban a testhelyzetben, kidolgozatlan vagy teljesen hiányzó háttérrel. A lényeg a párbeszéden lesz, amelyek a legtöbbször egyszerű élettapasztalatokat fogalmaznak meg viccesen.
Közzétette: Unbelievably Bad – 2021. április 7., szerda
A webcomic egy speciális formája a célzottan digitális eszközökön való fogyasztásra tervezett képregény. Ezek már mélyebben kihasználják a digitális világ és a végtelen vászon (infinte canvas) nyújtotta lehetőségeket. A végtelen vászon fogalmát Scott McCloud alkotta meg. A lényege, hogy a digitális tér és a web lehetővé teszi olyan képregények megalkotását, amelyek függetlenek a nyomtatott médium korlátaitól, így újfajta történetmesélési stratégiák születhetnek: megszűnnek az oldalak, megváltozhat az olvasás iránya, és az egész történet lényegében egy „oldalon” létezhet, egy potenciálisan végtelen térben. A végtelen vásznat használó képregények interaktívak abban az értelemben, hogy görgetés vagy kattintás segítségével vezetik végig az olvasót a történeten, olyan formában és tempóban, ahogy az alkotó azt megálmodta – persze nem függetlenül az olvasó sebességétől. Az okoseszközök használatához kapcsolódó tartalomfogyasztási forma a görgetés vagy scrollozás, így nem meglepő, ha ezt ki akarják aknázni az alkotók. Az már más kérdés, hogy a kisképernyők mennyire alkalmasak az ilyen jellegű tartalom kényelmes fogyasztására a számítógép monitorjával (vagy a nyomtatott oldalakkal) szemben.
A hasonló elvek alapján készült webcomicok másik formanyelvi sajátossága, hogy kihasználhatják a Z tengelyt. A vertikális Y és a horizontális tájolású X tengely mellett a 3D grafika nyújtotta lehetőség, hogy a panelek a „távolból” vagy „mélységből”, azaz a Z tengelyről is érkezhetnek – mintha a zoomolás hívná elő az új képkockát. Egy képregény a 3D-s teret kihasználva lehetőséget teremthet arra is, hogy a megjelenítésére használt okoseszközt forgatva más nézőpontból lássuk ugyanazon panelt, vagy éppen bepillanthassunk a képen elhelyezett tereptárgyak által kitakart helyekre.
(Sajnálatos fejlemény, hogy a Flash Player böngészőkből történő eltávolításának egyik következménye a webképregények jelentős részének eltűnése lett. Sok alkotó ugyanis a korai műveit ennek a segítségével keltette életre, és nem vezették át HTML5 környezetre.)
Végtelen képregény
Ugyancsak egy speciálisan digitális képregényes történetmesélési formát biztosít az infinite comics (végtelen képregény), ami a nevével ellentétben nem a mccloudi végtelen vászonban rejlő lehetőségeket használja ki. Leginkább az online appokban megvásárolt képregényekre hasonlít, azzal a különbséggel, hogy eleve digitális eszközökön történő olvasásra tervezik őket. Nincsenek klasszikus értelemben vett oldalai, így az egyes képek, panelek tájolása sem feltétlenül igazodik a nyomtatott képregény oldalfelépítésében megszokottakhoz, és a panelléptetéseknél is finomabb eszközökkel jeleníti meg az egymásra épülő elemeket. Mivel elsősorban a digitális térben történő fogyasztásra tervezik, így problémásabb nyomtatásban kiadni őket, hiszen rengeteg mindent újra kell strukturálni a panel és oldalkeretek kevésbé fluid, merev volta miatt.
Az olvasóprogram léptetését használva olyan, mintha egy film főcímét néznénk.
Mozgó képregény
A digitális képregény egy másik speciális formája a motion comic vagy mozgó képregény. A mozgó képregény nemcsak annyiban számít mozgónak, hogy GIF-eket is tartalmaz, hanem lényegében a képregény és az animációs film közötti hiányzó evolúciós láncszemnek is tekinthető, hiszen multimediális elemeket is tartalmaz. A mozgó képregénynek két formája van. Az egyik az interaktivitásra, a másik a passzívabb befogadásra épít. Előbbiben az egerünk segítségével görgetéssel és/vagy kattintással navigálhatunk a sokszor paneleket is mellőző digitális térben vagy éppen kattintható online tartalmakat nézhetünk meg. Ez a forma rokonságot mutat a videójátékokkal is.
Néhány példa:
A felhasználói aktivitást nélkülöző forma sokkal jobban hasonlít egy egyszerű, sok statikus képet, kamera- és karaktermozgásokat tartalmazó animációs filmre, és leggyakrabban online videóként vagy videófájloként létezik. Mindkét verzióban közös, hogy multimediális jellegüknél fogva használhatnak hanghatásokat, színészek segítségével megszólaltatott párbeszédeket és narrációkat is.
A technológiai lehetőségeket megragadva olyan képregényhibridek is létrejöttek, amik a nyomtatott füzetek történeteit a kiterjesztett valóságon alapuló appok segítségével tették izgalmasabbá. Az okoseszköz képernyőjén és egy appon keresztül vizsgálva így az egyes oldalakon és paneleken animált effektek jelennek meg, vagy éppen hanghatások teszik kerekebbé a történetmesélést.
Két dudás egy csárdában?
Végérvényesen a digitális képregényeket két nagy csoportra tudjuk bontani. Az egyik, amelyik nem lép túl a médium klasszikus formanyelvi eszközein, csak platformot váltva ismétli meg az ismerős fogásokat. A másik pedig, amelyik örömmel kísérletezik a digitalizáció nyújtotta lehetőségekkel. A digitális képregények és webcomicok így megszabadulhatnak a nyomtatott kiadások korlátaitól. Kreatívabban alakulhatnak át, sőt, egyenesen eltűnhetnek a panelek és a klasszikus oldalstruktúrák. Fontossá válhat a három dimenziós tér történetmesélésben betöltött szerepe is: a sztoriban előrehaladva mélységből is érkezhetnek a képi és szöveges információk, de bizonyos esetekben az okoseszköz forgatása is új perspektívákat kínál. Tartalmazhatnak mozgást (GIF, videó), animációt, hanghatásokat a filmszerűbb élmény megteremtése érdekében, valamint bizonyos mozgóképregények közelebb kerülhetnek az animációs filmekhez, mint a képregényhez. A felhasználói aktivitásra építve a videojátékokhoz hasonló interaktiv tartalmak keletkezhetnek, ahol érvényesülhet az internet hiperhivatkozásokra építő világa is. A médiakonvergencia és a hibriditás jegyében pedig a virtuális és kiterjesztett valóság használatával a nyomtatott verziók is életre kelhetnek az okoseszközünk kijelzőjén keresztül vizsgálva – bizonyítva ezzel azt is, hogy a két különböző térben létező médium jól megfér egymás mellett és ki is egészíti egymást.
Ugyanakkor a digitális képregények egy másik meghatározása szerint a digitális eszközökkel készült képregényt is digitális képregénynek kellene tekintenünk. Azonban napjainkra a képregényalkotás és kiadás szinte minden esetben igényel valamilyen digitális eszközt, így a tömeggyártott, színes képregények majd’ mindegyikét ide sorolhatnánk. Nem feltétlenül kell azonban profi grafikusnak lenni ahhoz, hogy valaki képregényt alkosson. Ma már számos olyan szoftver és app könnyen hozzáférhetővé vált az internetnek köszönhetően, melyeknek segítségével bárki könnyedén összeállíthat digitális képregényeket.
Feladatok:
- A Mr. Lovenstein egy naponta frissülő webcomic. Az alkotó a Facebookon is publikálja a legújabb képregénycsíkjait, de egy online képregényolvasó oldalon is megjelennek napi művei, korábban pedig saját weboldalán tette közzé őket. Hasonlítsd össze a 3 felületen megjelenő képregényeket és vizsgáld meg az eltéréseket! (Kihasználják-e a digitalitásban rejlő lehetőségeket? Ha igen, milyen formában? Milyen lehetőségek kínálkoznak a közösségi reakciókra?)
- Az alább linkelt képregényeket melyik csoporthoz, alcsoporthoz sorolnád a szövegben említett kategóriák közül? Válaszodat indokold!
- Jankó János: Egy érdem, kétféle jutalom
- Egy érem, kétféle jutalom - nagy kép
- Q képregényújság, 2. szám
- Lőrinczi Balázs: Valamilyen hivatal
- To Be Continued
- Ascent from Akeron
Megoldás:
- A Facebookon megjelenő képregények csak a megjelenési felület tekintetében használják ki a digitális képregényekben rejlő lehetőségeket. Ugyanakkor a közösségi visszajelzéseknek jó terepe, hiszen gombokkal és hozzászólásokkal is lehetőséget teremt az interakcióra. A Tapas oldalán már találkozhatunk rejtett panelekkel, amelyek görgetésre aktiválódva jelennek meg, tehát jobban kihasználja a megjelenési felületben rejlő potenciált. Az alsó eszköztár segítségével több közösségi oldalon is megoszthatjuk a képregénycsíkot, hozzászólhatunk, nézetet válthatunk és még az alkotót is támogathatjuk. Ezzel szemben a weboldalon semmiféle közösségi reakció nem lehetséges, a rejtett panelek viszont csak addig látszanak, ameddig a kurzorral ott állunk, ilyen formán tehát kiaknázza a virtualitás egyik sajátosságát.
- Képregények csoportosítása:
- Archiválási céllal szkennelt képregény
- Nyomtatott képregény digitális (ebben az esetben online) verziója
- Webcomic. (Beugratós kérdés. Bár nem képregénycsík, hanem egy nagyobb lélegzetvételű mű, először és egyedül online jelent meg. Nem nehéz észrevenni a nyomtatott verziókkal való hasonlóságot, hiszen klasszikus oldalfelépítést használ, könnyedén lehetne belőle nyomtatott képregényt készíteni.)
- Célzottan digitális fogyasztásra tervezett képregény, ami használja a végtelen vászon lehetőségeit.
- Interaktív webképregény, mozgóképregény
Érdekesség:
Stuart Campbell: These Memories Won’t Last.
Görgetésre építő angol nyelvű webképregény, amit az alkotó az időskori demenciában szenvedő, magyar származású nagyapja tiszteletére készített. Jó lehetőséget nyújt mind a formátumban rejlő lehetőségek kitárgyalására, a formanyelv és a téma összjátékának hangsúlyozására (ha sokat időzünk egy képkockán, szürke köd lebeg fölé) és érzékeny témák megbeszélésére.
Források:
- The Chicago School of Media Theory - Webcomic
- Infinite Comics: A look back at the format that was going to change comics forever
- The "Infinite Canvas"
- Digital Comics: Harder, Better, Faster, Stronger?
- Demus Zsófia: A digitális képregény lehetőségei (In: Vincze Ferenc (szerk.): Képregényen innen és túl – Tendenciák a kortárs magyar képregényben és képregénykutatásban I.)
- Pogány Dániel László: Videojáték és interaktív webképregény. (In: Vincze Ferenc (szerk.): Intézményesülés, elbeszélések, médiumok – Tendenciák a kortárs magyar képregényben és képregénykutatásban II.)