Page 209 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 209
tArnAy lászló: Az új médiumok és a test prosztetikus dimenziói 207 galmait. Egyfelől azért, mert a valós világban megtestesült test szükségképpen kí­ vül marad a virtuális téren, másrészt viszont a virtuális térben való mozgása tér­ képző erővel bír, s létrehozza azt, amit virtuális megtestesültségnek nevezhetünk. Természetesen vitatható, hogy e „telejelenlét” mennyiben köthető testileg a fel­ használó szubjektumhoz, ha élő testét a képernyő előtt hagyta. Ha fel is számoló­ dott a moziélményre oly jellemző és meghatározó távolság a néző és a képernyő között, egy másik „távolság” képződik az élő és a virtuális test között. A pontos kidolgozása egy lehetséges kontinuitásnak a két megtestesülés között, s annak, hogy mi zajlik le az élő felhasználóban ezalatt, még várat magára. Hansen és mások egyébként szimpatikus érvelése közel áll a kognitív tudomá­ nyok, sőt az ökológiai pszichológia alapvetéseihez, elsősorban az információfelvétel és a motorikus válasz tekintetében. Az analógia a valós és a virtuális világban való megtestesülés között ezen a szinten a legerősebb. Az információ ökológiai értelemben a környezetben mint külső memóriában található, az egyedeknek 68 csupán ki kell nyerni a számukra fontos affordanciákat. Az információkinyerés és szelekció kettőssége jellemzi a digitálisan létrehozott világot is. Manovich és Hansen is egyetért abban, hogy a világ adatbank [datascape], olyan külső memó­ ria, ahol az információ kvázi „rendezetlenül”, nem feltétlenül hierarchikus módon adva van a felhasználó/játékos számára. Természetesen nem minden alkalmazás kínál egyforma szabadságot az információ „értelmezésében” [framing], de az in­ formációk többcsatornás és szimultán felhasználása mindig teret enged a kreati- vitásra. E kreativitást nevezi Hansen a test tériesülésének vagy térteremtésének [body spacing], melynek esztétikai következményei is lehetnek Ugyanakkor lát­ nunk kell, hogy a szubjektum ilyetén kreativitása szembemegy az esztétikai diffe­ renciával, amennyiben úgy teremti a teret, mint a játékos az avatart, ahelyett, hogy kitenné magát a Másik kihívásának. „A videojátékban a harmadik személy »életé­ nek« megalkotása a játékos feladata, amelynek elhibázása művies élettelenség ér­ zetét kelti.”  Hansen test-agy esztétikáját szembeállítja Deleuze képfogalmával. 69 Deleuze és Bergson szerint a kép anyag, s úgymond objektív, a saját jogán létezik, ellenben a megtestesültség által keletkező kép szubjektív: a testnek a környeze- tével való szenzomotorikus kapcsolatából származik. Ha az ökológia szemüvegén át olvassuk, Hansen új testi képességei nem mások, mint új, eddig nem ismert affordanciák. 68 A környezetnek azon felfogása, mely szerint az organizmusoknak nem kell a túléléshez szüksé­ ges összes információt tárolniuk saját memóriájukban. Az információ „kinn van”, készen arra, hogy felvegyék. Például a particsigának valami vékonyra van szüksége, amikor jön a dagály, amelyre fel­ kúszhat, legyen az fűszál vagy egy kerítésdrót. Tehát valami mászható dolgot keres, mindegy, hogy mi az. Vö. Joel normAn: Two Visual Systems and Two Theories of Perception: An Attempt to Reconcile the Constructivist and Ecological Approaches. Behavioral and Brain Sciences (26) 6, 2002, 73–96. 69 grodAl i. m. (51. lj.) 254.
   204   205   206   207   208   209   210   211   212   213   214