Page 209 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 209
tArnAy lászló: Az új médiumok és a test prosztetikus dimenziói 207 galmait. Egyfelől azért, mert a valós világban megtestesült test szükségképpen kí vül marad a virtuális téren, másrészt viszont a virtuális térben való mozgása tér képző erővel bír, s létrehozza azt, amit virtuális megtestesültségnek nevezhetünk. Természetesen vitatható, hogy e „telejelenlét” mennyiben köthető testileg a fel használó szubjektumhoz, ha élő testét a képernyő előtt hagyta. Ha fel is számoló dott a moziélményre oly jellemző és meghatározó távolság a néző és a képernyő között, egy másik „távolság” képződik az élő és a virtuális test között. A pontos kidolgozása egy lehetséges kontinuitásnak a két megtestesülés között, s annak, hogy mi zajlik le az élő felhasználóban ezalatt, még várat magára. Hansen és mások egyébként szimpatikus érvelése közel áll a kognitív tudomá nyok, sőt az ökológiai pszichológia alapvetéseihez, elsősorban az információfelvétel és a motorikus válasz tekintetében. Az analógia a valós és a virtuális világban való megtestesülés között ezen a szinten a legerősebb. Az információ ökológiai értelemben a környezetben mint külső memóriában található, az egyedeknek 68 csupán ki kell nyerni a számukra fontos affordanciákat. Az információkinyerés és szelekció kettőssége jellemzi a digitálisan létrehozott világot is. Manovich és Hansen is egyetért abban, hogy a világ adatbank [datascape], olyan külső memó ria, ahol az információ kvázi „rendezetlenül”, nem feltétlenül hierarchikus módon adva van a felhasználó/játékos számára. Természetesen nem minden alkalmazás kínál egyforma szabadságot az információ „értelmezésében” [framing], de az in formációk többcsatornás és szimultán felhasználása mindig teret enged a kreati- vitásra. E kreativitást nevezi Hansen a test tériesülésének vagy térteremtésének [body spacing], melynek esztétikai következményei is lehetnek Ugyanakkor lát nunk kell, hogy a szubjektum ilyetén kreativitása szembemegy az esztétikai diffe renciával, amennyiben úgy teremti a teret, mint a játékos az avatart, ahelyett, hogy kitenné magát a Másik kihívásának. „A videojátékban a harmadik személy »életé nek« megalkotása a játékos feladata, amelynek elhibázása művies élettelenség ér zetét kelti.” Hansen test-agy esztétikáját szembeállítja Deleuze képfogalmával. 69 Deleuze és Bergson szerint a kép anyag, s úgymond objektív, a saját jogán létezik, ellenben a megtestesültség által keletkező kép szubjektív: a testnek a környeze- tével való szenzomotorikus kapcsolatából származik. Ha az ökológia szemüvegén át olvassuk, Hansen új testi képességei nem mások, mint új, eddig nem ismert affordanciák. 68 A környezetnek azon felfogása, mely szerint az organizmusoknak nem kell a túléléshez szüksé ges összes információt tárolniuk saját memóriájukban. Az információ „kinn van”, készen arra, hogy felvegyék. Például a particsigának valami vékonyra van szüksége, amikor jön a dagály, amelyre fel kúszhat, legyen az fűszál vagy egy kerítésdrót. Tehát valami mászható dolgot keres, mindegy, hogy mi az. Vö. Joel normAn: Two Visual Systems and Two Theories of Perception: An Attempt to Reconcile the Constructivist and Ecological Approaches. Behavioral and Brain Sciences (26) 6, 2002, 73–96. 69 grodAl i. m. (51. lj.) 254.