Page 206 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 206
204 Határtalan médiakultúra tográfa, flm) újabb és újabb cselekvési lehetőségeket kínálnak az új digitális kör nyezetben. Mivel az érzékszerveinket kommunikációra is használjuk, nem vélet 62 len, hogy a prosztézist, mint például a telefont, erre használjuk. A médium nem csupán leválasztható a testről, hanem maga is testté válhat, ahogy a test médium má. A képalkotó eszközök a kezdetektől fogva az emlékezet prosztézisei voltak, a számítógép adatbankja pedig már magát az emlékezetet helyettesíti. Ha a teste ket mediális célra használjuk, érdemes különbséget tenni az élő test és a médium- test között. Az élő arc a plasztikai sebészettel maszkká válhat, akkor, ha a műtét célja a kommunikáció, s nem valamilyen gyógymód. De minek tekintsük a kiber teret? Többféle lehetőség is adódik. Elsődlegesen felmerül a kérdés: Lehet-e a kibertér médium? Úgy vélem, két esetben. Először akkor, ha egy másik médium részeként használják, mint ahogyan Ben X: a flm használja a játékot, vagy hirdetési célra használnak egy játékot. Má sodszor akkor, ha kommunikációra használják, mint a chatszobák, a közvetítések és az online fórumok terei. Sokak szerint a játékokat az ember kapcsolatteremtésre használja olyan partnerekkel, akikkel a „játékon kívül” akar beszélgetni Skype-on vagy MSN-en. Ezt a valós igényt ágyazza be egy szélesebb játékszituációba a Second Life, ahol játékon belül lehet úgy viselkedni, ahogy a mindennapi életben viselkedünk: kávézni, csevegni, semmittevésben elmerülni stb. De itt már nem egyszerűen egy médium használatáról van szó, hanem a virtuális tér prosztetikus alkalmazásáról. A virtuális tér prosztetikus akkor, ha a szubjektum és az avatar egy közös per ceptuális térben egyesül. Az alany különféle eszközökkel (például kiberkesz tyű, eyeborg, iPhone, tablet stb.) lép be a virtuális térbe, élő testét hátrahagyva: „a kép és a szemlélője közti távolság megszűnik, a szemlélő belép a képbe, és eyephone- ok és dataglove segítségével mozoghat a kép virtuális világában, mint a valóság ban. A kép-előtt-lét […] képben-létté változik.” Szokás e prosztetikus használatot 63 a reneszánsz ablak-metaforájából eredeztetni. Amíg a korabeli néző csak átlátha tott, de nem léphetett át az ablakon, s a flmnézőt már mozgékonnyá, a fktív ese mények szemtanújává tette a kamera szubjektív használata, az újmédia a felhasz nálót a virtuális térbe „repíti”. A kapcsolat a szubjektumélő teste és a virtuális teste között egyszerre szó szerinti és képzetes, ahogy ezt például David Cronenberg eXistenZ – Az élet játék (1999) című flmje ábrázolja. De végső soron mi az, amit az ember ilyenkor maga mögött hagy? Azt gondolom, a korábbiakból egyértel műen következik, hogy ez a valóságban-való-megtestesültség Ugyanakkor, Merleau 62 „A mediális formák nem csupán reprezentációk [...], hanem új cselekvési módozatokat kínáló alakzatok belső memóriakorlátok kijátszásától egészen a fantázia látens formában alapvetően létező, virtuális cselekvések és forgatókönyvek megvalósítását célzó lehetőségek erősítéséig.” grodAl i m (51. lj.) 255. 63 Wolfgang Welsch: Mesterséges mennyországok – Gondolatok az elektronikus médiumok vilá gáról és más világokról. Ford. nádori Lídia. Enigma (6) 22, 1999 66