Page 202 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 202
200 Határtalan médiakultúra második operáció után válik, mivel csak egy olyan jelenet van a flmben, ahol valamiféle felismerés (anagnorisis) történne a fú és a lány között, mégpedig a fú műtétje és a lány második műtétje előtt. Azonban e felismerésjelenet is korláto­ zott, amennyiben a lány az arcán az általunk ismert legkorábbi arcának fényképét viseli, mintha emlékeztetni akarná a fút, hogyan nézett ki a flm elején. Mi több, nem válaszolja meg a fú kérdését sem a személyazonosságával kapcsolatban: „Az idő mindent megváltoztat – mondja. – Nem a régi barátnőd vagyok, hanem az új.” Egy értelmezés sem képes feloldani a fotó paradox jellegét. A felismerés paradoxonát tovább fokozza a balesetes jelenet, amikor a lány üldözőbe veszi az általa ismert fút mint a felismert szerelmét, s mikor elgázolja a fút egy autó, s a lány odamegy a holttest elé, az arcáról az olvasható le, hogy felismerte a fút. De nem ismerheti fel, még kevésbé azonosíthatja, hiszen nincs olyan aspektus, amely azonosító erejű lenne. Talán a régi szerelme volt, talán nem. Eddigre a bekötött arcú fúk száma is megnövekedett. Következésképpen az élő test-képek a kommu- nikáció médiumává alakultak. Olyan korban élünk, amikor az élő test képei auto­ nóm test-képekké válnak, leválva az élő testről, hogy a digitalizált virtuális térben médiumokként működhessenek. A flm ezt a metaforát bontja ki, amikor párhuza­ mot von az utolsó beállításban látható tömeg arctalan arcai és a bekötött arcú lány digitálisan széteső képe között, amikor a fú a számítógépében felnagyítani pró­ bálja. Mivel a tömegben egyetlen arc sem azonosító erejű – nincs, akik kölcsö- nösen felismernék egymást –, a digitálisan felnagyított arc sem azonosítható. Sem az emberi szem, sem a számítógép „szeme” nem képes az arc mögé hatolni. A kép maga válik médiummá. Képzeljünk el most valakit, aki a Silent Hill játékot játssza, s a gonosz leheletét ott érzi saját háta mögött. Habár gondolhatnánk az avatarra mint médiumra vagy a játékos mediatizált testére, a virtuális térben objektiválódik, s a „megtestesült” percepciói a játékosban is megtestesülhetnek különböző eszközök révén. Azonban maguk az avatarok nem prosztetikus eszközök, hanem testek mint prosztézisek, ahogy fentebb meghatároztam. Habár léteznek elméletek, melyek az ellenkezőjét vallják. Például Nic Balthazar flmjében, a Ben X-ben (2007) a főszereplő, Ben éppen azért játszik, hogy elke- rüljön bizonyos fájdalmas helyzeteket az életben. Ben számára a játék lehet prosztetikus. Metaforikus értelemben mondhatjuk, hogy testet cserél az avatarjával, s úgy lát, ahogyan valaki más lát. Az avatar lehet a játékos testének meghosszabbí­ tása, ezért tűnhet maga a játék valószerűnek. Kirázhat a hideg attól (is), ha egy szomorú vagy félelmetes eseményre gondolok vagy emlékezem, s akkor is, ha Chicago sötét és kihalt utcáin sétálok. Vajon van különbség magában az érzésben? Vélemény szerint nincs. Úgy gondolom, itt a létezés szimulációjáról van szó, s nem a testek határainak a kiterjesztéséről, s ez vezet a fenomenológiai különbség fel­ számolásához. Ezért nő meg a térbeli folytonosság érzete a telejelenlét vagy a ke­ vert valóság (MR) világaiban. Miképpen egy játékban is azért veszünk részt, „hogy kipróbáljunk egy élményt, ami annak a cselekvésnek a szimulációja, aho­
   197   198   199   200   201   202   203   204   205   206   207