Az FMV-videójátékok története

2020. 07. 08. internet cikk 7–10. évfolyam

Mi az FMV? 

Az FMV a „full motion video” tautológia rövidítése, amely egy '80-as években létrejött marketingkifejezés, és a videójátékokba narratív eszközként beépített mozgóképes elemeket jelenti. A technológia fénykorában meglehetősen széles spektrumon alkalmazták a játékfejlesztők a valamilyen animációs vagy videótechnikával rögzített vizuális komponenseket műveikben, azonban a szinte csak és kizárólag előre rögzített filmrészletekből álló játékok („interaktív filmek”) megjelenéséig számos jelentős technológiai és elméleti feltételnek kellett teljesülnie.

Előzmények 

Az FMV-játékok első hulláma 1983-ban jelent meg az egyetlen olyan típusú helyen, mely elég erős hardverekkel rendelkezett az ilyen számításigényes programok futtatására; a játékteremben. Az első ilyen automaták Laserdisc1-rendszerről futtatták az olyan – a felhasználók számára a korábbi, primitív grafikájú (Pong, Pac-Man, Space Invaders) járékokhoz képest szinte hihetetlen vizuális minőségi ugrást jelentő címeket, mint a Dragon's Lair vagy a Space Ace. A játékok első generációja szinte mind vagy az ehhez hasonló, nyugati stílusú rajzfilmek modorában készült  köszönhetően elsősorban Don Bluth animációs rendező munkásságának, vagy pedig az ekkorra már vilászerte hódító anime-trendet követte (Time Gal, Genma Wars).


A mindenkit lenyűgöző látványvilágon túl azonban hamar előbukkantak az első generációs FMV-játékok hiányosságai is; ezekben az „interaktív (rajz)filmekben” a játékos feladata mindössze annyi, hogy a megfelelő tizedmásodpercben nyomja meg a program által meghatározott gombot, ezzel automatikusan továbbjutva a következő képernyőre, ahol ugyanez a feladat vár rá, csak más filmrészlettel. Ha a kevésbé gyors/szerencsés felhasználó elvétette a gombnyomást, máris dobhatta be az újabb 50 centest az automatába (mely gyakorlat meglehetősen drágának számított a műfajban, mivel az ezt megelőző, hagyományos árkádjátékok általában 25 centesekkel működtek). Az anyagi okok, a korai Laserdisc-technika relatív megbízhatatlansága és a limitált játékos-interakció miatt a közönség néhány év alatt ráunt az első generációs FMV-játékokra, és a gépek hamarosan eltűntek a játéktermekből.

A második árkád-generáció 

1990-re sokkal megbízhatóbbá váltak a lejátszók, a lemezek előállítása is olcsóbbá vált, így az American Laser Games (a később megjelenő FMV-játékok egyik legnagyobb kiadója) az addigra szintén kiforrott fénypisztoly-technika hozzáadásával megjelentette a Mad Dog McCree című western-lövöldözős árkádjátékát, mely hatalmas sikert aratott. 


A program népszerűségére való tekintettel ugyanebben a stílusban, de más korban és helyszíneken játszódó utód követte a Mad Dog McCree-t (Who Shot Johnny Rock? (1991), Space Pirates (1992), Mad Dog II: The Lost Gold (1992), Gallagher's Gallery (1992), Crime Patrol (1993), Crime Patrol 2: Drug Wars (1994), The Last Bounty Hunter (1994)), szinte mind az ALG kiadásában. Mai szemmel nézve ezeknél is feltűnő az interaktivitás limitált jellege (rögzített kameraállásból kell egy-egy helyszínen eltalálni a mindig ugyanakkor és ugyanott megjelenő ellenfeleket), illetve szórakoztatóak lehetnek az előállítás minőségének gyengeségei (díszlet, jelmezek, világítás) és a Zs-kategóriás színészi játék.

Az FMV otthon 

Amikor a Laserdisc-alapú játékautomaták végleg eltűntek a piacról, egy másik korszerűbb technika épp megérett arra, hogy felhasználók tömegeihez jusson el; a CD-ROM és az átlagember által is megfizethető CD-olvasók és azokat működtetni képes PC-k megjelenése elindította a '90-es évek „multimédiás forradalmát”. Mivel a fénypisztolyos játékok az akkoriban divatos mechanikus (golyós) egérrel sokkal kevésbé voltak élvezetesek, viszont a kompakt lemezekre sokkal több videóanyag fért, az FMV-stílus más játékműfajokban is elkezdte képviseltetni magát, legjellegzetesebb ezek közül a point-and-click kalandjáték volt.

Fantazmagóriák 

A pixelgrafikai megoldásokkal készült, hagyományos animációs iskolákat követő kalandjáték már régóta kedvelt kategóriája volt a nagyközönségnek (Monkey Island-sorozat, Day of the Tentacle stb.), de az FMV új dimenziókat adott a műfajnak. A digitalizált képnek és hangnak köszönhetően itt is hatalmas audiovizuális minőségi ugrást érzékeltek a játékosok, köszönhetően a CD eleinte kimeríthetetlennek tűnő adattárolási mennyiségének (a műfaj fénykorában azonban már nem volt ritka a 10-12 CD-lemezen megjelenő játékszoftver sem). Másrészt az olyan címek mint a Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) kimondottan a felnőtt közönségnek készültek, gyakran politikai thriller-jellegű, erotikus vagy horrorfilmes elemeket felvonultatva. 

Kiváló példa erre a Roberta Williams által írt Phantasmagoria című kalandjáték, mely számos akkori rekordot döntött meg, kezdve az 550 oldalas forgatókönyvével (egy átlagos hollywoodi filmes produkciónál elég 150-200 oldal), a több mint 1000 bluebox-háttérrel és 25 színésszel, illetve 6 millió dolláros árával. Mindezeknek köszönhetően az év egyik legnagyobb példányszámban eladott játéka lett, annak ellenére (vagy talán annak is köszönhetően) hogy a sok naturálisan horrorisztikus részlet, illetve egy nemi erőszak-jelenet számos terjesztőnél és kritikusnál kiverte a biztosítékot és a termék bojkottjára szólított fel több vallási és szülői érdek-képviseleti csoport is.


Átvezetők 

Az évtized közepére az AAA kategóriás játékszoftverek büdzséje kezdte megközelíteni a hollywoodi filmekét, és ez nemcsak (sőt!) a játék- vagy audiovizuális élmény javulásában vált láthatóvá, hanem a játékok producerei, írói, rendezői és szereplői között is kezdtek megjelenni a filmes élvonalból „átdolgozó” illetők; Mark Hamill és Malcolm McDowell is főszerepet játszott a Wing Commander III és IV című űrszimulátor interaktív, több órás, narrációs átvezető fimjeiben. A Star Wars franchise-ra teljes interaktív lövöldözős sorozatot húzott fel a LucasArts kiadó (Star Wars: Rebel Assault) FMV-betétekkel. A Command & Conquer sorozat tagjai a valós idejű stratégiai játékok könyvtárát gazdagították 1995-től kezdődően, a küldetések közötti átvezető videók pedig kiváló alapanyagul szolgálnak annak, aki hajlamos az érett '90-es évek esztétikájának mélyelemzésére. 


Az FMV-korszak vége 

Az ezredforduló után a 3D-támogató hardverek folyamatos erősödése egyre könnyebbé tette a jó minőségű 3D animációs jelenetek elkészítését, így a mozik mellett a videójátékok narrációs filmjeiben is elkezdtek megjelenni a renderelt (és nem hagyományos módszerrel forgatott) átvezetők. Mára kimondottan rendhagyónak számít az a fejlesztő, aki hagyományos, élőszereplős anyagot alkalmaz a játékában – hacsak nem parodisztikus céllal teszi azt, mint a 2008-as Command & Conquer: Red Alert 3 készítői, akik kiváló szatíráját készítették el saját sorozatuk 15 évvel azelőtti darabjainak, többek között Tim Curry, Jonathan Pryce és Peter Stormare főszereplésével.