Page 180 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 180
178 Határtalan médiakultúra A felsorolt példák alátámasztják Welsch gondolatát, mely szerint az esztétizáló­ dás egy új, „digitális” ontológiát jelez, ahol a megjelenés, a látszat és a mögöttes lényeg egybeesik. Semmi sem marad elrejtve, mert nincs mit elrejteni. Minden 15 megnyilvánul. A láthatósághoz való jog és az esztétizálódás együttes erővel érik el testi és környezeti felületeink átváltoztatását. Az újmédia azonban továbbmegy en­ nél. A materiális és testi felületek manipulálása mellett az információ előzetes sze­ lekcióját és kanalizációját kínálja. Habár általában a 3D animációs technikákat szokás a digitális technológia csúcsának hívni, mind az internetes művészet, mind az egyéb online szolgáltatások inkább az információ áramlására összpontosítanak, mint a valóság minél pontosabb szimulációjára. Az ábrázolás valósághűségénél sokkal fontosabb annak hihetősége. Ez jól látszik abból, ahogyan a science fction és fantasy flmek a világukat felépítik. E flmek „nem a valósághű festmények és absztrakciók tengelyén találhatók, hanem egy olyan vonal mentén, mely a térképé­ szettől az építészetig húzódik. […] A látványtervezés művészete a tér művészete.” 16 A szimuláció „minden nem kívánt információt kiiktat, s a keresett informá ciót fel­ erősíti, feldúsítja, feltupírozza és kibővíti”. Ezt jelenti az, hogy az információ 17 „megtervezett”. A szimulációkat mindig meghatározott céllal készítik, akárcsak más kütyüket. Következésképpen a test képei az újmédiában a test mediatizálását szolgálják, mely már eleve kulturálisan felülírt. E kulturálisan felülírt test hatóköre azonban az olyan új technológiák megjelenésével, mint a telejelenlét, az Oculus Rift vagy a mozgásérzékelő játékok, hatalmas mértékben kitágult mind az észle­ lést, mind a cselekvést illetően. A tervezői szándék nyilvánvalónak tűnik: a test „felületi” működéseit fel kell szabadítani a kulturális és fzikai test kényszere alól. A felhasználó a virtuális térbe már nem viszi, nem tudja odavinni a testét. Helyet­ te olyan testre van szüksége, melyet a médiumok lehetőségei, s nem egy előzete­ sen adott kultúra ír körbe. Pontosabban, a kulturális elvárások nem tűnnek el, de már a mediatizált testre vonatkoznak. Azt, hogy milyen képet teszek fel magamról a világhálóra, a speciális effektek befolyásolják, s ezek, mint tudjuk, rettenetesen gyorsan változnak. A kulturális elvárások már e technológia által felülírt képre érvényesítődnek. A szimuláció lehetővé teszi, hogy – legalábbis egy darabig – ne 18 15 Tulajdonképpen arról van szó, amire számos neurobiológus agykutató és pszichológus felhívja a figyelmet a gyermekfejlődéssel kapcsolatban. Az úgynevezett Z generációs gyerekek, akik már készen kapták a digitális technológiát, elvesztik érdeklődésüket a világ oksági működése iránt. Nem szedik szét a tárgyakat, készülékeket, nem kíváncsiak a „fekete dobozra”, csak a dolgok használata mozgatja őket. (Lásd erről Gerald hüther: The Neurobiological Preconditions for the Development of Curiosity and Creativity. www.gerald-huether.de/pdf/neurobiological_preconditions.pdf) 16 Sean cuBitt: The cinema effect. Cambridge (Mass.) – London, MIT Press, 2004. 249. 17 Norman friesen: Less is More, idézi Albert BorgmAnn: Crossing the postmodern divide Chicago, University of Chicago Press, 1992. 97. 18 Cubitt szerint a digitális technológia elvágja a kauzális kapcsolatot a médiumok és a társadalmi gyakorlat között. Az idő helyett a térszerkesztés lesz a meghatározó elv a filmekben, s tegyük hozzá,
   175   176   177   178   179   180   181   182   183   184   185