Page 165 - Kósa Éva – Médiaszocializáció
P. 165
ujhelyi adrienn: Az internet mint szocializációs közeg 163 következményeit is igyekeznek feltérképezni. Vizsgálják például a számítógép ott- 35 honi elhelyezését, ami rendkívül fontos, hiszen meghatározhatja, mennyire bevonó vagy izoláló lesz a médium hatása. A családdal kapcsolatban a legnagyobb változást talán a szerepekben lehet tapasztalni: a jövő gyermekei hamar megtapasztalják, hogy a gyors technológiai változásokhoz jobban tudnak alkalmazkodni, mint szüleik, vagyis bizonyos területeken kompetensebbek lesznek. Turow az internetnek a csa- 36 37 ládra gyakorolt hatásai közül kettőt emel ki: egyrészt használata a családi kohéziót gyengítheti, hiszen specializált, egyénre szabott tartalmai inkább az individuális használatot helyezik előtérbe, csökkentve ezáltal az együtt töltött idő mennyiségét. Másrészt az új online kommunikációs lehetőségek révén a családi kapcsolattartás lényegesen egyszerűsödik. Aczél Petra érdekes szempontot vet fel, amikor arra 38 hívja fel a fgyelmet, hogy a médiahasználat nemcsak elválaszt, hanem össze is kap- csol, például átveheti a családi narratíva megőrzésének funkcióját. Továbbá a média szolgáltathatja azt az információgazdagságot, melyet korábban a szociális közeg off- line biztosított, így segítve a szülő azon célját, hogy otthon tartsa a gyereket. A kér- dés persze az, hogy az ellentétes irányú folyamatok közül melyik kerekedik felül. A nethasználat társadalmi következményei közül kitüntetett fgyelmet kap az agresszió kérdésköre. A témának rendkívül kiterjedt a szakirodalma, az alábbiakban egy 35 kutatást feldolgozó metaanalízis eredményeit mutatom be. Már a tévé ha- 39 tásait vizsgáló tanulmányok is kimutatták, hogy az erőszak puszta látványa agresz- szív viselkedéshez vezethet, például azáltal, hogy szerepmodelleket ad, utánzásra késztet, vagy érzéketlenné tesz az áldozat szenvedései iránt. A számítógépes játékok esetében a hatás csak tovább erősödik. Nagyobb a kitettség: a számítógépes játékok 80%-a agresszív, ezekhez nagyon könnyű hozzáférni, a szülői és társadalmi kontroll kevésbé érvényesül; a médium interaktív, vagyis passzív szemlélő helyett a gyermek a történések aktív résztvevőjévé válik, ami az agresszorral való erősebb identifká- ciót tesz lehetővé. Továbbá a játékokban megjelenő agresszív viselkedés gyakran kifzetődő, vagyis azonnali megerősítést von maga után; nem utolsósorban pedig a cselekmény észlelt realitása sokkal nagyobb, mint ahogy azt a régebbi médiumok esetében tapasztalhattuk. Összességében tehát elmondhatjuk, hogy a számítógépes 35 Amy B. jordan: A Family Systems Approach to Examining the Role of the Internet in the Home. In: Sandra calvert – Amy B. jordan – Rodney cocKing (eds.): Children in the Digital Age. Westport, Praeger, 2002. 321. 36 Don tapscott: Digitális gyermekkor. Budapest, Kossuth, 1994. 37 Joseph turoW: Family Boundaries, Commercialism, and the Internet: A Framework for Research. In: Joseph turoW – Andrea Kavanaugh (eds.): The Wired Homestead. Cambridge, MIT Press, 2005. 43. 38 acZÉl Petra: Család 2.0. Webbel több vagy kevesebb. Az internet hatása a gyermekekre és a fia­ talokra konferencia, Budapest, 2014. október 2. 39 Craig A. anderson – Brad j. BushMan: Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal and Prosocial Behavior: a Meta- analytical Review of the Scientific Literature. Psychological Science 12 (5), (2001) 353.
   160   161   162   163   164   165   166   167   168   169   170