Page 150 - Renee Hobbs, David Cooper Moore – A médiaműveltség felfedezése
P. 150
148 A médiaműveltség felfedezése John tanítványainak más volt a nézőpontja. Túl fatalok voltak ahhoz, hogy részt vegyenek a fash mob rendezvényeken, viszont elég idősek ahhoz, hogy ismerjenek olyanokat (köztük családtagokat és szomszédokat), akik résztvevők lehettek. Tud- ták, hogy néhányan rosszul választottak, de azt is, hogy a fash mobok ügye bo- nyolult jelenség. Néhány gyerek a barátai nyomására vett részt bennük. Meglehet, hogy néhányan bajba kerültek a szüleik előtt amiatt, hogy elmentek, de még sok- kal nagyobb bajba kerültek volna a társaik előtt, ha nem mentek volna el. A média milyen fajtája lenne a segítségükre abban, hogy kifejezésre juttassák ezeket a bo- nyolult szempontokat a tárgyat illetően? John arra használta a számítógép-programozási ismereteit, hogy megismer- tesse a diákokat az MIT Media Lab által fejlesztett Scratch nevű, nyílt forráskódú videojáték-készítő szoftverrel. A Scratch programot gyerekbarát kirakósjáték- felépítés jellemzi, amely segíti a gyerekeket a videojáték-készítés folyamatának meg- értésében. A gyerekek elképzelhetnek például egy olyan helyezet, amelyben az egyik szereplőnek el kell döntenie, hogy elmenjen-e egy fash mobra vagy sem. A „menj”-re kattintva a szereplő a fash mobon találja magát. A „ne menj”-re kat- tintva a szereplő a szobájában találja magát. A folyamat legnehezebb része – jött rá John – nem maga a programozás. A nyári oktatás alatt bőven volt idő arra, hogy tanítványai megismerjék a szoftvert, mi több, az osztály elhivatottabb játékosainak némelyike saját szabadidejében, intuitív módon, még mélyrehatóbban megismerkedett vele. Volt azonban valami, ami min- den diáknak nagyobb nehézséget okozott, mégpedig a videojáték elkészítéséhez szükséges előkészítési munkálatok volumene. A diákok folyamatábrákat készítet- tek, és egyéb szervezési eszközöket használtak, amelyek segítettek nekik papíron megjeleníteni a játékuk világát, mielőtt nekiláttak volna a szoftveres munkának. Johnnak előre nem látott módon tartania kellett egy újabb órát a folyamatábrákról, azt követően, hogy az első óra után néhány diáknak továbbra is gondot okozott, hogy átgondolja a készülőben lévő játékokban a felhasználók rendelkezésére álló különféle választási lehetőségeket. John tudta, hogy mire szolgálnak az általa tanított médiakészítési tevékenysé- gek – nem az volt a célja, hogy a diákok csak magáról a programozásról gondolkod- janak, hanem az, hogy az olyan média készítéséről elmélkedjenek, amely nemcsak a tartalmában, hanem magában a szerkezetében hordozza a történetet. A fash mob témájú videojátékaik készítésekor a diákok egyszerre mélyítették el az arra vonat- kozó ismereteiket, hogy hogyan működnek a választások az interaktív médiában, valamint gondolkodtak el egy releváns társadalmi problémán. A professzionális médiakészítési ismeretek előnyt és terhet is jelenthetnek az osztálytermi oktatásban. Renee írt azokról a problémákról, amelyek az általános iskola felső tagozata és a középiskola szintjén gyakran előfordulnak az ifjúsági- média-készítésben (ideértve a tömegmédia szófordulatainak és sztereotípiáinak felületes használatát, a befejezetlen projekteket, a tartalommal szemben a stílus tökéletesítésére fordított többletidőt, valamint egyéb gyakori buktatókat). Ezek a 19

