Kell-e játékosítani az oktatást?
Hogyan lehetne jól motiválni a mai gyerekeket? Mivel kössük le 45 percig a figyelmüket? Mivel tehetnénk izgalmassá számukra a tanulást? Mit csináljak, hogy bejelentkezzenek online órára? Kérdések, amelyek egyre több pedagógust foglalkoztatnak nap mint nap.
A 21. század számos olyan változást hozott magával, amelyek miatt egyre nagyobb kihívás a diákok érdeklődésének felkeltése és figyelmének fenntartása. Egy tananyag mélyebb tanulmányozásánál a mai módszerek sok esetben nem vagy csak részben lehetnek sikeresek. Ezért érdemes új utakat keresni, amelyek eredményre vezethetnek a tanteremben és most már a hibrid oktatás online platformjain is. Noha a hagyományos, poroszos oktatáson edzőtött pedagógusok hajlamosak szkeptikusan tekinteni az iskolai játékra, a gamifikálást, vagyis a tanulás játékosítását még nekik is érdemes lehet kipróbálni. Mutatjuk, hogy miért.
Ezek a mai fiatalok
Az elmúlt időszakban, különösképp a digitalizációnak és az internet előretörésének köszönhetően megannyi dolog történt, ami miatt a mai tanulókat (szokás őket digitális bennszülötteknek vagy Z- és Alfa-generációnak említeni) már máshogy kell tanítani, mint mondjuk a szüleiket. Az interneten egy kattintásra lévő gazdag tartalomkínálat, a videójátékok szórakoztató történetei és jutalompontjai, a közösségi médiából érkező azonnali visszajelzések – csupán néhány dolog, amelyek miatt a diákok nehezen tűrik a frontális munkát, egyre inkább igénylik az élményalapú tanulást, na és persze az életszerű tartalmakat.
Játék az egész világ?
A játékosítás persze jóval nagyobb hatású, mintsem hogy csak az iskolában alkalmazzák. Nem is az oktatásban találták ki, habár hamar felismerték a pedagógusok a módszerben rejlő motivációs lehetőségeket.
Barbarics Márta matematikatanár nemcsak kutatja a gamifikációt, de a stresszmentes tanulásban is alkalmazza diákjai körében
A gamification, magyarul gamifikáció, vagyis játékosítás az angol game (játék) szóból ered. A szót először 2002-ben Nick Pelling használta, igazából azonban 2010-től vált általánosan használttá. Azóta a gamification-nek többfajta értelmezése is született. A különféle definíciós kísérleteket 2017-ben Fromann Richárd, a gamification hazai szakértője foglalta össze a Játékoslét – A gamifikáció világa című könyvében, majd megalkotta a saját, többszempontú fogalmát. Ezt nagyjából úgy lehetne körülírni, hogy a gamifikáció a játék elemeinek, játékos elemek használatát jelenti nem játékos környezetben, hogy ezeket érdekesebbé és figyelemfelkeltőbbé tegyük.
A játékosítás egyik fő mozgatóeleme, hogy egyes feladatok elvégzése után különféle jutalmakat kaphatunk, akár az ötletadó vidójátékokban. Mindez az élet valamennyi területén megjelenhet: többek között a munka világában, a HR-ben, kereskedelemben, a marketingben és az oktatásban. Gondoljunk csak például a nagy áruházak kuponfüzeteire és kezdvezményesen megvásárolható termékeire: ha elég kitartóan gyűjtjük a vásárlások után kapott pontokat, akkor magasabb kategóriákba kerülhetünk át, ennek következményében pedig kedvezményesebben juthatunk újabb termékekhez, vagy valamilyen ajándékkal jutalmazzák hűségünket.
Bizonyos elképzelések szerint éppen a gamification lehet az, ami boldoggá és hatékonnyá teheti a társadalmak életét: Gamification – épülőben a homo ludens társadalma? teszi fel kérdést Fromann egy másik tanulmányának címében. A tudományos felismerést követő hosszú csönd után a megújulásra szomjas modern üzleti világ, de a pedagógia is kezdi lassan felfedezni…, mert egyre inkább bebizonyosodik, hogy a tevékenység örömét tartalmazó belső hajtóerőkre épülő munkavégzés lényegesen hatékonyabb és tartósabb, mint a jutalmazó-büntető rendszerre épülő ösztönzés gyenge lábakon álló és rövid távú eredménye. Fontos, hogy a teljesítmény növekedése mellett javul az egészségi állapot, ill. maga a közérzet, a szubjektív jóllét érzése is” – fejti ki a szerző. Ennek megértéséhez mindenképpen érdemes körülnézni a magyar JátékosLét Kutatóközpont weboldalán.
A videójátékoktól a jutalmazásig
Na, de mit tudnak a videójátékok játékmechanizmusai, amit az élet több területére próbálnak átvinni? Ehhez először is érdemes megnézni a motiváció evolúcióját. Három nagy mérföldkövet különíthetünk el.
- Motiváció 1.0: ez az emberrel veleszületett motivációs rendszer, az ösztönök világából ismert biológiai természetű dolgok kielégítésére (éhség, szomjúság) irányul. Kissé túlozva a pedagógia nyelvére lefordítva ilyen mondatok formájában ölthet testet: „Ha az utolsó órán is jól dolgoztok gyerekek, akkor öt perccel hamarabb elmehettek a menzára.”
- Motiváció 2.0: a munka és az oktatás világából legismertebb jutalmazásra és büntetésre irányul. Ilyenek a jó és esetleges rossz jegyek, a szaktanári dicséretek és elmarasztalások. Ez a külső motiváció.
- Motiváció 3.0: Ebben az esetben maga a végzett tevékenyég okoz jutalmat és örömöt, Csíkszentmihályi Mihály ezt a flow (áramlatélmény) fogalmával írja le. Ilyenek a különféle hobbik, művészetek, a sport, a jóízűen elfogyasztott vacsora hogy csak néhányat említsünk. A gamification lényege, hogy bármilyen tevékenységet – legyen ez vásárlás, munkavégzés, tanulás vagy bármi egyéb, amit érdemes játékosítani – ilyen jutalomként éljünk meg. Ez az a sokat emlegetett belső motiváció.
Persze joggal felmerül a kérdés, hogy mit is tudnak pontosan a videójátékok elemei, amelyeket érdemes átvinni az élet más területeire is. Nézzünk utána röviden:
- megfelelő terhelés. A flow-t éppen az okozza, hogy a játék okozta kihívások összhangban vannak a játékosok képességeivel.
- Megfelelő elérendő szintek. Különféle nyelvtanulós applikációkban jól látszik, ami egy játékot is működtet: mindig van egy kerettörténet, amiben egy játékosnak el kell érni egy végső célt (például a világ megmentése), ám ennek eléréséig több kisebb részkihívást is jól kell teljesíteni. Erre a mechanizmusra épülnek a tanításban egyre népszerűbbé váló szabadulószobák is.
- Megfelelő jutalmazás. Fontos, hogy minden tevékenység után pozitív visszajelzést kapjanak a résztvevők, hiszen ez biztosítja a pozitív élményt, ugyanakkor ügyelni kell rá, hogy a jutalom arányos legyen az elért eredménnyel.
Gamification az oktatásban
Mindezek után talán egyértelmű, hogy a játékosítást az oktatásban sem szabad figyelmenkívül hagyni. Mindenképpen megér néhány próbálkozást. Mint ahogy egyre több pedagógus kísérletezik a módszer bevezetésével. Játékosíthatjuk a motivációt, az ismeretelsajátítást, a gyakorlást vagy éppen az értékelést. Ennek legnagyobb pedagógiai-módszertani előnye, hogy a tanulók hibázhatnak, ugyanakkor a rendszer felépítésének köszönhetően ezt javítani, korrigálni tudják. Osztályzatok helyett ugyanis pontokat kapnak, amiket csak később váltanak át érdemjegyre, közben pedig saját érdeklődési köreiknek és tempójuknak megfelelően sajátíthatják el a tudást, ahogy erről Joós Andrea élménybiológia-tanár is beszél TED-előadásában gyakorlatias példák bemutatásával.
Joós Andrea pedagógus és tudománykommunikációs szakember bemutatja, hogyan motiválja gamifikációs pontrendszerrel a különféle érdeklődésű tanulókat
Mit hoz a jövő?
Persze az értékelésen túl számos mást is gamifikálhatunk az oktatásban, például ha egy tananyagot, legyen az az exponenciális egyenlet megoldása, internetbiztonság vagy a ‘48-as forradalom, társasjáték formájában dolgozzuk fel. Dolgozat helyett a gyerekek megtervezik a táblát, újrahasznosított anyagokból vagy 3D-s nyomtatóval gondoskodnak a játékhoz szükséges bábukról, kérdéskártyákat és megoldókulcsókat gyártanak, fantázianeven agyalnak, szabályokat alkotnak, majd közösen tesztelik is az elkészített produktumot.
A gamification-nek tehát mindenképpen helye van az oktatásban. Ma már a közösségi média is igyekszik ezekre reflektálni, gondoljunk csak a lájkok és kommentek után kapott elismerő jelvényekre vagy olyan megkülönböztető megnevezésekre, mint a vizuális történetmesélő. Kérdés, hogy mit hoz ezután a marketing és a média (játékosított sorozatdarálás után kapott pontok és kedvezményekkel kecsegtető elérendő szintek?), amire valahogy az pedagógusoknak is reagálniuk kell majd.
Források:
- Barbarics Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon In: Hülber László (főszerk.): Oktatás-Informatika Digitális nemzedék konferencia 2015. ELTE Reader. ISSN 2061-179X. Elérhetőség
- Fromann Richárd (2017): Játékoslét – A gamifikáció világa. Typotex kiadó. Budapest.
- Fromann Richard – Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. A gamifikáció jelentése és jelentősége. In: Új Pedagógiai Szemle. Elérhetőség
- Fromann Richárd (é. n.): Gamification – épülőben a Homo Ludens társadalma?
- Heacox, Diane (2006): Differenciálás a tanításban, tanulásban. Kézikönyv a 3-12. évfolyam számára. Szabad Iskoláért Alapítvány. Budapest.
- Kőpatakiné Mészáros Mária: Az egyéni tanulási útvonalak kiépítése
- Prievara Tibor (2012): 21. századi tanár – 2. rész (Víziók és elvek 1.)
- Váczi Dorottya (2016): „Játékkal jobb tanítani” – A gamification elmélete és gyakorlata kezdőknek. Online továbbképzés.