Page 190 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 190
188 Határtalan médiakultúra zetében pedagógiai: a másikkal való találkozás szimulációja egzisztenciális, per­ ceptuális és kommunikatív értelemben. Nyilvánvalóan nem abban az értelemben szimulálja, ahogy egy videojáték szimuláció, mert a flm, ha van is teste, nem egy másik ember. Merleau-Ponty kommunikációs modellje alapján a flm a nézőnek nem a feltételezett másik testét teszi láthatóvá, ahogyan ez a valóságos találkozás­ kor történik, hanem annak introspektiv képét. A flm testére csak következtet- hetünk. Mindez azonban semmit nem von le a flm etikai erejéből. A szimuláció kifejezést azért használom a fmmel kapcsolatban, mert „a kulcsterminus a »visel­ kedés«. A szimuláció nemcsak az audiovizuális tulajdonságait őrzi meg a tárgy­ nak, hanem egy cselekvésmodellt tartalmaz.” Sőt előfordulhat, hogy a szimuláció 37 a forrásmodell tárgyainak jellemzőit sem tartja meg: elég, ha a szimuláció „bizo­ nyos ingerekre (input adatok, klikkelés, joystick mozgatása) válaszol egy adott fel­ tételrendszer mellett”. Számos tudományos modell így működik. Például Mendel 38 a kártyajátékot használta arra, hogy modellálja a genetika működését (a domináns/ recesszív különbséget). Sobchack modelljében a „szimuláció” azt jeleníti meg, ahogy a néző az olyan ingerekre „reagál”, mint a közelkép, elmosódott képek, gaz­ dag textúra stb. Természetesen egy valódi találkozás esetében semmi sem lenne megfeleltethető ezeknek az ingereknek, mivel a másik belső képei láthatatlanok. Tehát a flmélmény „szimulálja” vagy modellálja az Ego egyébként láthatatlan ön­ megkettőződését, melyet a másikkal való találkozás indít be. Akár a különböző 39 atommodellek, a flmi élmény láthatóvá teszi vagy megközelíti (vagy mindkettő) a találkozást, mely az „én”-t kibillenti egyensúlyából. Sobchack leírásában a flmi tapasztalat a katakrézishez hasonló, amikor a fgu­ ratív és literális jelentések „a húsban” (a világ húsában, lásd alább) fonódnak ösz­ sze. Egyfajta kvázi-percepció ez, félúton Hollywoodtól, amikor a néző sohasem a „valódi” dolgot érzékeli: a flm nem engedi meg, hogy teljes mértékben elmerüljön a flmi diegézisben, mert folyamatosan megsérti a flmi illúziót. Ricœurt követve, a katakrézis hidalja át a kiazmatikus rést a fzikai test ittléte és a flmvászonra vetített test között: a katakrézis „nem pusztán jelöli, hanem reverzibilis módon és kiazmatikusan »át is hidalja«, »feltölti« azt a »hézagot«, amely a nyelvi szimbólu­ mok és a megélt testi élmények között nyílik”. A katakrézis félig gondolat, félig 40 tapasztalás: 37 Gonzalo frAscA: Simulation vs. Narrative. Introduction to Ludology. In: MArk J. P. Wolf − Bernard Perron (ed.): The Video Game Theory Reader New York – London, Routledge, 2003. 221–258. 38 Uo 39 Nemcsak azért láthatatlan, mert a másik belső (introspektiv) képei láthatatlanok, hanem mert ennek okán az „én”-ben mint nézőben fel sem merülhet a saját belső világának szembesülése a mási­ kéval. De ennek hiányában az érzékelő/érzékelt közti távolság vagy hasadás megélhetősége is lehetet­ lenné válik. Márpedig a találkozás nyelv és érzékelés híján nehezen tudná az én-t kizökkenteni végte­ len magányából és „formátlan” anyagiságából. 40 soBchAck i. m. (31. lj.) 39. (A fordítás kissé módosítva – T. L.)
   185   186   187   188   189   190   191   192   193   194   195