Page 193 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 193
tArnAy lászló: Az új médiumok és a test prosztetikus dimenziói 191 képeivel. Egy efféle egybeesés pedig eltörölné az etikai differenciát. A flmképek látványa nem egyenlő a világ megtapasztalásával, ahogyan például egy távcsőbe belenézve a világegyetemet érzékeljük. Összefoglalva: a flmképeket nem sajátít­ hatjuk ki prosztetikusan annak ellenére, hogy szükségünk van a kamerára és a ki­ vetítőre ahhoz, hogy egyáltalában flmképeket nézegethessünk. S bár a képekben megtestesülő flm teste – Merleau-Ponty kifejezésével élve – éppúgy a világ húsá­ nak része, mint a néző teste, a két test különbözik egymástól. E nélkül a különbség nélkül nem beszélhetnénk etikáról. Vessük egybe a flmélményt mint a Másikkal való találkozás „szimulációját” a digitális szimuláció hatásmechanizmusával, mellyel az újmédia rendelkezik. Lát­ tuk, hogy az újmédiát olyan közvetlenség jellemzi, amely a flm esetében lehetet­ len. A digitális kitsch közvetlensége olyan, mint „egy transzportáló erő, s a transz­ portálás itt […] nem más, mint a valós helyzettől való menekülés”. Úgy tűnik, az 45 újmédia a videojátéktól az online hálózatig a testi érzékelést egy virtuális világba transzportálja. A helyzet azonban ennél bonyolultabb, attól függ, milyen nézőpont­ ból kívánjuk leírni. Úgy is fogalmazhatnánk, hogy az újmédia használata radikális távolságot teremt az egzisztenciális test és a reprezentáció vagy szimuláció (avatar) között: „olyan távol kell lennem [mint nézőnek vagy felhasználónak] az esemény­ től, hogy semmi se emlékeztessen magamra vagy a körülményeimre”. A játékos 46 és az avatar elkülönülése olyan meghatározó lehet, hogy az érzékelés „visszaútja” lehetetlen egy játékban vagy szimulációban. Nincs „itt” és „ott”, sem pedig diffúz percepció. Mindez azt jelentené, hogy amíg a flmnézés alatt nem tudjuk „elveszíteni” a testünket, a játék játszása során szükségképpen elveszítjük. De tényleg így lenne? Valóban ki van zárva a játékos az etikai viszonyból, amellyel Sobchack a flmné­ zőt felruházta? Hogyan érzékeljük az elektronikus világot, ha a testünket hátra kell hagynunk? Habár helyet foglalhatunk egy repülőgép-szimulátorban, de nem léphetünk be a World of Warcraft vagy a Second Life világába. Ám ez a megfogal­ mazás félrevezető is lehet. Először azért, mert a virtuális világ történéseit a konzol mellől fgyeljük, s nem is akarnánk belépni. Másodszor, ha át is élhetjük például a súlytalanságot egy szimulátorban egy deszkára kötözve, magasból zuhanva vagy mozdulatlanul fekve egy speciális hátradöntött padon, minden esetben valós tér­ ben valós élményeket élünk át, melyek csupán hasonlítanak a súlytalansághoz a földi körülmények között. Egyik esetben mondhatjuk, hogy belépünk egy virtuális térbe, mivel a megtestesültség összeegyeztethetetlen a virtuális térrel. De egy másik értelemben is különbözik a szimuláció a reprezentációtól. A virtuális térbe 45 ArcillA: Mediumism (26. lj.) 72., idézi friesen: Less is More (17. lj.) 230. 46 Uo
   188   189   190   191   192   193   194   195   196   197   198