Page 195 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 195
tArnAy lászló: Az új médiumok és a test prosztetikus dimenziói 193 elidegenedés modern kori kritikája ellenére – hosszú ideig a »saját« szférája kiter­ jesztéseként értelmeztek, napjainkban egyre inkább maga válik az elidegenedés forrásává.” 50 Az idegenség vagy elidegenedés, melyről Waldenfels beszél, élesen szemben áll az Oculus Rifthez hasonló új médiumok „elkendőzőtt” közvetlenségével. A szi- muláció elsődleges tapasztalata – az immerzivitás és interaktivitás – felülírja a prerefektív „én”-ben bekövetkező hasadást. Az eszköz által kínált perceptuális le­ hetőségek a „képes vagyok” hatókörének radikális kiterjesztései a virtuális terüle­ tére. A virtuális világban a percepció alapvetően akcióorientált, ami párhuzamba állítható a flmtörténetben a szenzomotorikus séma alkalmazásával. Az interakti­ vitás és a manipulálhatóság az újmédiában felerősíti a motorikus válaszokat és az akció-reakció séma működését. Torben Grodal azon megállapítása, mely szerint az interaktivitás sokkal több örömmel jár, lehetőséget ad a felhasználónak/játékosnak, hogy átmentse megtestesültségének legalábbis egy részét a virtuális világba. 51 A videojátékokban intenzív interakció zajlik mindkét irányban, ami tovább „lep- lezi” az élmény eszközmediáltságát. Léteznek például olyan mellények, melyek enyhe áramütést okoznak, ha a játékos a játékban hibát követ el. Bizonyos mérté­ kig az avatar megéltsége szimulálható a játékos számára. A két érzés – a valós és a szimulált – egybeesése alátámaszthatja azt a gondola­ tot, hogy az újmédia nem berekeszti, hanem kiterjeszti a testi percepciót. Követke­ zésképpen nem vesztjük el a testünket, amikor a virtuális világba lépünk. Eszerint a képernyőn megjelenő világot nemcsak szemünkkel, hanem egész testünkkel ér­ zékeljük. Azonban a vizuális impulzusok ilyetén „átvitele” a fzikai testre a min­ dennapi tapasztalat során is előfordulhat, mint például olvasás vagy egy recept el­ készítése közben. Fenomenológiai szempontból a valós és szimulált érzések egybeesése szintén örömforrás lehet azzal a lényeges különbséggel, hogy a virtuá­ lis és valóságos érzés között időbeli különbség van. Kétséges, hogy a játékos képes lenne érezni efféle különbséget, mivel az interaktív és immerzív jelleg miatt a já­ tékban nemigen van idő az olyan refexiókra, mint „ez a test az én testem”. Mivel a játékos maga teremti meg az avatarját, e refexió nem mondana sokat. Láttuk ko­ rábban, hogy az „itt” és „ott” különbsége mint testi élmény hozza létre a nézőben vagy erősíti fel a saját testére vonatkozó percepcióját. Ha Sobchack e fogalmát a szimulációra alkalmazzuk, Hansen gondolata, mely szerint a tér nem egy előzetes adottság, hanem az érzékelő test hozza létre, önreferenciához vezet. Tér és percep­ ció ugyanis egymásra utalnak és kölcsönösen feltételezik egymást. 50 WAldenfels i. m. (28. lj.) 6. 51 Torben grodAl: Történetek szemnek, fülnek, és izmoknak. Videojátékok, médium és megtes- tesült tapasztalás. Ford. kiss Miklós. In: fenyVesi Kristóf – kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7 , Budapest, Kijárat, 2008. 226–256.
   190   191   192   193   194   195   196   197   198   199   200