Page 195 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 195
tArnAy lászló: Az új médiumok és a test prosztetikus dimenziói 193 elidegenedés modern kori kritikája ellenére – hosszú ideig a »saját« szférája kiter jesztéseként értelmeztek, napjainkban egyre inkább maga válik az elidegenedés forrásává.” 50 Az idegenség vagy elidegenedés, melyről Waldenfels beszél, élesen szemben áll az Oculus Rifthez hasonló új médiumok „elkendőzőtt” közvetlenségével. A szi- muláció elsődleges tapasztalata – az immerzivitás és interaktivitás – felülírja a prerefektív „én”-ben bekövetkező hasadást. Az eszköz által kínált perceptuális le hetőségek a „képes vagyok” hatókörének radikális kiterjesztései a virtuális terüle tére. A virtuális világban a percepció alapvetően akcióorientált, ami párhuzamba állítható a flmtörténetben a szenzomotorikus séma alkalmazásával. Az interakti vitás és a manipulálhatóság az újmédiában felerősíti a motorikus válaszokat és az akció-reakció séma működését. Torben Grodal azon megállapítása, mely szerint az interaktivitás sokkal több örömmel jár, lehetőséget ad a felhasználónak/játékosnak, hogy átmentse megtestesültségének legalábbis egy részét a virtuális világba. 51 A videojátékokban intenzív interakció zajlik mindkét irányban, ami tovább „lep- lezi” az élmény eszközmediáltságát. Léteznek például olyan mellények, melyek enyhe áramütést okoznak, ha a játékos a játékban hibát követ el. Bizonyos mérté kig az avatar megéltsége szimulálható a játékos számára. A két érzés – a valós és a szimulált – egybeesése alátámaszthatja azt a gondola tot, hogy az újmédia nem berekeszti, hanem kiterjeszti a testi percepciót. Követke zésképpen nem vesztjük el a testünket, amikor a virtuális világba lépünk. Eszerint a képernyőn megjelenő világot nemcsak szemünkkel, hanem egész testünkkel ér zékeljük. Azonban a vizuális impulzusok ilyetén „átvitele” a fzikai testre a min dennapi tapasztalat során is előfordulhat, mint például olvasás vagy egy recept el készítése közben. Fenomenológiai szempontból a valós és szimulált érzések egybeesése szintén örömforrás lehet azzal a lényeges különbséggel, hogy a virtuá lis és valóságos érzés között időbeli különbség van. Kétséges, hogy a játékos képes lenne érezni efféle különbséget, mivel az interaktív és immerzív jelleg miatt a já tékban nemigen van idő az olyan refexiókra, mint „ez a test az én testem”. Mivel a játékos maga teremti meg az avatarját, e refexió nem mondana sokat. Láttuk ko rábban, hogy az „itt” és „ott” különbsége mint testi élmény hozza létre a nézőben vagy erősíti fel a saját testére vonatkozó percepcióját. Ha Sobchack e fogalmát a szimulációra alkalmazzuk, Hansen gondolata, mely szerint a tér nem egy előzetes adottság, hanem az érzékelő test hozza létre, önreferenciához vezet. Tér és percep ció ugyanis egymásra utalnak és kölcsönösen feltételezik egymást. 50 WAldenfels i. m. (28. lj.) 6. 51 Torben grodAl: Történetek szemnek, fülnek, és izmoknak. Videojátékok, médium és megtes- tesült tapasztalás. Ford. kiss Miklós. In: fenyVesi Kristóf – kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7 , Budapest, Kijárat, 2008. 226–256.