Page 58 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 58
56 Határtalan médiakultúra A tanulás új ismérvei A gyorsan változó ismeretek és technológiák korában, amelyben a 21. századi em ber él, a kompetenciaalapú tanulás biztosíthatja csupán a folyamatos alkalmazko dást a munka világához, amely elképzelhetetlen manapság a digitális média kör nyezetében való jártasság nélkül. Az egész életen át tartó tanulás alapvető ebben a világban, színterei pedig változatosak. Az iskolarendszer mellett a nem formális műveltséget nyújtó intézményrendszerek, köztük a múzeum is hasonló kihívások kal néz szembe, ami a tudásközvetítést illeti. Alkalmazkodnia kell ahhoz, hogy klienseit, a múzeumlátogatókat segítse a hatalmas mennyiségű információ kezelé sének képességében. Érdekeltté kell tennie őket az önálló felfedezésben, abban, hogy aktív résztvevőivé váljanak saját tanulásuk és a közösség tudásának építésé ben. Ez az elvárás át kell alakítsa a 21. század múzeumi intézményrendszerét és annak napi gyakorlatát az aktív részvételt biztosító tudásközvetítés irányába. 16 A múzeumi tanulás szervezett és egyéni látogatói formáira is érvényesek ugyanakkor a korszerű tanuláselméletek megállapításai, amelyeket részben a társa dalmi kontextus – a felgyorsult információáradat –, részben pedig a tanulást jel lemző pszichológiai, pedagógiai törvényszerűségek határoznak meg. A változó in formációs és technológiai igényekhez alkalmazkodó, kompetenciaalapú tanulás Bloom modelljéből kiindulva három tudásterület fejlesztésével írható le. Ezek a 17 kognitív (értelmi), az affektív (érzelmi) és a pszichomotoros (mozgásos) készségek fejlesztésén alapulnak. Mindegyik terület több szintből áll, onnan kezdve, hogy ráismerünk az új ismeretre, készségre, egészen addig, hogy ezeket sajátunkká téve tudatosítjuk, majd önállóan, új keretek között alkalmazni is tudjuk. Az élethosszon át tartó tanulás egyik kulcstényezője a személyes motiváció megléte. Ennek legmagasabb szintje az, amikor a cselekvés motivációja a cselek vésben rejlő élvezet maga. Ez segít elérni a fow élményét, amelyet a teljes bele 18 merülés állapota, a koncentrált fgyelem, maximális motiváltság, örömérzés jelle mez Erre épül a játékos tanulás, az „edutainment”, illetve a tanulás játékosítása, a „gamifcation”, melyek különösen jól működnek számítógépes környezetben. 19 16 Nina Simon: Why Participate? In: Uő: The Participatory Museum Santa Cruz, California, Museum 2.0, 2010. i–vi. 17 Benjamin S Bloom – Max D. EngelhArt – Edward J. Furst – Walker H. hill – David R. KrAthWohl: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. New York, David McKay Company, 1956. 18 Csíkszentmihályi Mihály: FLOW – Az áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest, Akadémiai Kiadó, 1997. 19 Jane McGonigAl: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, Penguin, 2011.