Page 67 - Antalóczi Tímea – Határtalan médiakultúra
P. 67
Bényei Judit – ruttkAy zsófiA: A múzeum megújítása a digitális technológiák korában 65 együtt alkalmasak arra, hogy tudjuk, hol van és merre néz a látogató, illetve a ke zében tartott telefon vagy táblagép. Eme információ alapján a kamerán át látott kép kiegészülhet további (virtuális) tartalmakkal – ezt a technológiát nevezik ki bővített valóságnak (AR). A hordozható eszközökbe épített processzorok számítási kapacitásának növekedésével a kiegészítő információ már nemcsak statikus szöve ges vagy grafkus jel lehet, hanem 2D- vagy 3D-flmek, illetve online adatok alap ján generált dinamikus tartalom. Ezekből a hardver- és szoftverkomponensekből sokféle kapható készen a piacon, melyek a múzeumi alkalmazásoknak csak a lehetőségét biztosítják – angol gyűjtő nevük, az „enabling technologies” is erre utal. A múzeumi élmény kibőví téséhez azonban nem egy-egy – bármennyire is „hipe” – eszközből vagy technológiából, hanem az elérni kívánt hatásból, funkcióból kell kiindulni. Jó esetben kész kompo nensekkel, akár többféle módon is megvalósítható egy, a célnak megfelelő alkal mazás A kihívás az, hogy milyen új múzeumi funkciók lehetségesek, illetve egy-egy funkcióhoz milyen technológiai megoldást a legjobb választani. Például azt a sze rény célt, hogy csak akkor induljon el egy információs szöveg vagy videó, ha van a közelben látogató, többféle technológiával (a hagyományos gombnyomásra indí tás mellett indirekt módon, közelség, fény, mozgás vagy nyomásérzékelővel) meg lehet oldani. De ha a látogató aktív döntését várjuk, akkor az a gombnyomás he lyett történhet például a belépőként kapott kártyának egy, a kiállítási tárgy köze- lében kijelölt ponthoz való közelítésével is. Az ilyenfajta indítás a gombnyomás nál izgalmasabb, kicsit varázsütésszerű élményt ad a látogatónak, és a személyre szabott válasz (alapszinten az automatikus nyelvválasztás) lehetőségét is hor- dozza. Viszont bármennyire is látványosabb és menő (volt még a közelmúltban is) a kinect, kiállítási térben kézjeles utasításra alkalmazni teljes tévedés: jelentős időt és fzikai erőfeszítést igényel a látogatótól, ráadásul a próbálkozások lesznek a fő attrakció, nem maga a kiállítás. A kívánatos funkciók A fenti gondolat jegyében, a cikkünk első részében bevezetett elméleti háttér alap ján, a technológiaalkalmazások alábbi 6 lehetséges funkcionális szerepéről fogunk részletesen beszélni: – a tanulási szerep, mely lehet: kognitív, affektív és pszichomotorikus, – játékos bevonódás, – látogatói aktivitás, interakció, – participáció, – személyre szabottság, – kisugárzás a múzeum falain kívülre, időben és térben.